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説明・考察

 作る際に結構悩みましたが、思い切ってメイン性能を切ってみたら割といい感じに動けるようになったので投稿。

・メイン性能を切った理由
 元々メイン性能を1,2積んでいて、残りの2,7をいい感じに割くとなると、どうしてもヒト速2,0安全靴0,3メインク0,1(フルチャ回数+1)スペ減0,1ジャン短0,1爆風軽減0,1で、どうしてもイカ速による足の遅さが残ってしまっていました。これ以上は自分の動きやすさを犠牲にすることになるし、このギアでのハイカスでの勝率も伸び悩んでいました。更に言うとあまり半チャ疑似確が出る機会が少なかった(4発当てないと相手を倒せないことが多かった)のもあり、今回思い切ってメイン性能を切りました。

・じゃあギア構成結局どうしたの
 上に書いたメイン性能1,2を除く残り2,7分のギア構成(ヒト速2,0安全靴0,3メインク0,1スペ減0,1ジャン短0,1爆風軽減0,1)はそのままに、メイン性能1,2を切ったことにより生まれた1,2を割くことにした。1,2の説明はイカの通り。

イカ速1,0
 なんでこいつスピナーにイカ速こんなに積んでるのと思うかもしれないが、ちょっと待ってほしい。イカ速0,1ではなく1,0と多めに積むことにより、イカ状態による詰めと引きのやりやすさが格段に上昇しました。基本的には詰めよりも引きに使うことが多く、逃げ切れる確率や、味方数枚落ちのときに無理せず早めに引くときの捕まらない確率が上がりました。これによって、所謂「陽キャスピナー」が格段にやりやすくなり、ハイカスの強みを更に活かしやすくなりました。

ヒト速0,2
 積みたいギアはだいたい積み終えた、じゃあヒト速を速くしようということで、ヒト速を割り振りました。スペ性アーマーとか需要があれば柔軟に変更はできるので、ある意味ではこの0,2は自由枠といったところでしょうか。

・メイン性能を切ったことによるデメリット
 足元ダメを利用した半チャ擬似がほぼ出なくなりました。3発で96ダメージなので、誰かが削ってくれたものにとどめを刺す分には擬似は出るかと思いますが、結果として近距離対処の際にエイムの妥協ができなくなりました。一応この辺はトラップと半チャのあわせ技で一応どうにかはできます。ただインク持ってかれる。
 また、フルチャや半チャでの曲射削りのダメージ、確定数も変化しました。最低16ダメージの確定7発。
メイン性能を積むことで曲射の攻撃力はある程度増しますが、それでも微妙なものだったので自分は採用しませんでした。

・メイン性能を切り、上記のギアにしたことによるメリット
 引きが速くなったことにより、逃げている最中に捕まってキルされるといったことが少なくなりました。また、強ポジへ入ったり射撃ポジを変更する際に素早く変更することが可能になりました。これにより、ゲームテンポが比較的早いと自分が考えているホコアサリにもハイカスを出しやすくなったのではないかと思います。ただ、ホコアサリで出すとなると、予測外の近距離対面にて半チャによる確実な近距離対処が求められるのではないか、と考えています。

  • 投稿日:
  • 更新日:
こいこん

備忘録兼考え方の書き出し用

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