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説明・考察

今回私が考えたのは、塗りも可能な前衛/中衛スイッチ型デュアルです。相手の編成や行動によって対面を挑むか、ルール関与や塗り広げ、サポートなんかをするか選ぶことができます。
今作はインク潜伏時のダメージ回復が早いとのことだったので、こまめにインクに潜って確定数をずらしつつインクを多く保つことをコンセプトにしました。

今回はインクに潜って確定数をずらすことを重視するため、メインクを多く積むよりもインク回復にギア枠を割いたほうが、戦闘においても塗り広げにおいても汎用性が高いと感じました。
なおメインク0,2サインク0,1を積むことで、ボムを投げたあとに29発射撃することが可能になります。
どちらも0,0だった場合は確か25発だったと思います。

スペ増1,0スペ減0,1は、ホップソナーの回転率を上げるために積みました。
ホップソナー1波(45dmg)+デュアル2発(28×2)で101dmgになるので、
前作の疑似を疑似的に味わうことができます。これめっちゃ楽しい。
またスペ強を0,2積むことで、ホップソナーの範囲が(半径:)3.8本から4.1本になります。
これによりマテガイ、マサバ、ヤガラでの敵強ポジへの索敵などが可能になります。

人速1,0と安全靴0,1は対面強化の側面が強いです。
私は立ち撃ちを多用するので、スライドによるインク消耗を防ぎつつ洗濯への対面を安定させるには、ヒト速くらいしかないと感じました。
それと、ヒト速はデュアル特有のスライド後移動にも参照されるので、スライドしたとしても死にギアになることはありません。

イカ速0,2はリスポーン時に早く敵陣復帰する、インク潜伏を多用する関係上シナジーがある、などの理由で採用となりました。

今回サブ軽減、ア強、ジャン短は空き枠がない都合上入れませんでしたが、アレンジとしてそれらを積むのも面白いと思います。

また、インク潜伏を多用するというコンセプトのデュアルを紹介しましたが、ローラーやブラスターのような潜伏キルを狙うために、過剰な潜伏をすることはやめたほうがいいと思います。
デュアルが潜伏することで割りを食うのは味方短射程です。
ヘイトが分散しないから、顔を出すたびモグラ叩きのように集中攻撃されるし、
塗りも乏しいから前に出てのキルが難しくなります。
少なくとも私は、デュアルは塗りもカバーもキルも索敵もできる、万能な武器だと思っています。
なのでプレイヤーによってはキルに重きをおいたり、塗りに重きをおいたり、盤面掌握に重きをおいたり…
様々なプレイスタイルがあると思います。
私は味方を活かす動きをしたいので、ひとまずこのギアでプレイしようと思っています、
もし改善案が思いついたら追って作成します。

ファッション鬼やばですがギアは好きなの選んでください

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