スポンサーリンク

説明・考察

これは個人の考察のため他意見もあるとは思いますが使っていてこんな感じのギアがいいのかなと思いました。

ギア表記は(メインギアパワー,サブギアパワー)(max3,9)の表記です。Nintendo Switch Onlineのゲーム連携サービスのマイコーデでのギア表記に直すと1,0→1.0、0,1→0.3です。

★必須枠

イカ速(0,3〜)
とりあえず入れておくのをおすすめします。詰め寄る時、退く時、位置変更の時など様々な場面で使える汎用性の高いギアです。0,3で軽量級武器以上の速度になります。

相手インク軽減(0,1〜)
ジャンプ短縮(0,1or0,2)
スペ減(0,1〜)
汎用性の高いギアです。コスパや立ち回りによって調整してください。

★選択枠

スペ増
メインインク効率(ラストスパート)
インク回復
こちらは余ったらつけるくらいで大丈夫です。個人的なインク系の優先度は回復>効率です。相手後衛への圧力を重視したい場合はスペ増を積みましょう。
メインインク効率1,3までの調整先(都合のためフルチャ換算)↓
0,0でフルチャ11発、ポイズン+フルチャ4発
0,1でフルチャ12発
0,2でポイズン+フルチャ5発
0,3でフルチャ13発
1,1でフルチャ14発
1,3でフルチャ15発、ポイズン+フルチャ6発
これ以上積むのであればラストスパートでいいと思います。

サーマルインク
相手を壁越しに見たい人向けです。サーマルインクの注意点として爆風では発動しません。また、イカ移動中の敵も見えません(イカノボリの溜めの時は見えます)
ルールやステージや立ち回りで採用するといいと思います。壁裏の情報アドをとりやすいステージ、ルールを把握するといいでしょう。

対物攻撃アップ
主にカニタンク、ホップソナー用です。他にスプリンクラーやビーコンあたりを壊しやすくなるのは利点です。以下効果詳細です。
(矢1本のダメージ、矢1本の爆風ダメージ)
(対物なし)→(対物あり)
※対物問わず矢1本で壊せる場合空白としてNを入れています
○カニタンク(耐久500)
(81.9、36.4)→(108.47、47.32)
確定数(3、5)→(2、4)
○ナイスダマ(耐久470)
(81.9、36.4)→(90.09、40.04)
確定数(2、5)→(2、4)
○ホップソナー(耐久400)
(126、56)→(157.5、70)
確定数(2、3)→(1、2)
○グレートバリア(耐久2400、1200)
(126、56)→(138.6、61.6)
確定数
耐久2400(7、15)→(6、13)
耐久1200(4、8)→(3、7)
○ホコバリア(耐久1000)
(126、56)→(138.6、61.6)
確定数(3、6)→(3、6)
○スプラッシュシールド(耐久800)
(126、56)→(189、84)
確定数(3、5)→(2、4)
○ビーコン(耐久120)
(N、56)→(N、560)
確定数(N、3)→(N、1)
○スプリンクラー(耐久100)
(N、56)→(N、560)
確定数(N、2)→(N、1)
○トーピード(耐久20)
(N、N)

サブ影響軽減
調整することで色々確定数が変わります。
スリップダメージのことも考えるとインク軽減と併用して使うのがいいです。
以下調整案
0,1でタンサンボム近爆風2発耐え
0,2でボムでの35ダメージ(クイボ近爆風やタンサン遠爆風)3発耐え
1,0でタンサンボム遠爆風2発+スクスロの渦耐え
0,5でクイックボム直撃2発耐え
1,0+インク軽減1,2で最大スリップダメージ+タンサンボム遠爆風1発+スクスロの渦1発耐え

スペシャル性能(〜0,2)
メガホンの効果としては効果時間延長です
アプデによりより少ないギアパワーで多めの効果を得られるようになりました。
使えるかどうかわかりませんがダメージ数字的には0,2はまでは効率がいい伸び方をすると思いました。
ダメージを比較すると2,0まではアプデ前の同じギアパワーで火力+36になっています(それ以降は試していません)

★あまりお勧めできない枠

ヒト速
チャージ中はヒト状態で移動するという大雑把な理由で割と多くの方が積んでいる印象ですが、今回は採用をしておりません。明確な目的が見つからないこと(調整先がないこと)と、近距離戦が絶望的であることと、リッターやスプチャ等の後衛に圧かけるにはイカ速で即座にある程度の距離を詰めに行きたいからです。また近距離戦の戦闘能力は諦めて距離を取るためにイカ速やインク軽減を積んだ方がいい気がしました。
ヒト速の利点として意表を突いた詰め方のフルチャ確1ができますが技量の要求ががっつり上がり塗りも弱くなるのでやっぱりお勧めできません。そもそも当てれる技量があるならばリッターを使ってます。
もしヒト速を積む場合はギア枠の大半をヒト速に割く方が面白い動きはできると思います。

ペナルティアップ
やや遠距離気味の中距離で戦うこの武器にとって良いのではと思うこともありますがキルを取りに行くために2段目のチャージをすると極端に塗りが弱くなります。ヒト速でもそうですが3発当てる技量があるのであればほとんどの場面でリッターの方がいいと思います。

サブインク効率
サブ性能アップ
ポイズンを多用したい時に積みますが今作はボムピッチャーが無い分塗れないサブにインクを多用するかと言われると厳しいところがあります。塗りの強い編成なら試してみてもいいと思いますが、その場合おそらくメインを撃ってたほうが強いです。

アクション強化
今作新しく出たギアです。イカロール、イカノボリ、ジャンプ上昇時のブレ軽減の3つの効果がありますが、弓はブレがないという理由で効果が一つ腐ってるうえイカロールもイカノボリもそんなに使わないので切っていいでしょう。

リベンジ(+カムバック)
サーマルのように壁裏の相手の情報を見ることができるギアです。
相手にやられた時に見えますが1体しか見えない上にそもそも頻繁にやられるような立ち回りはチャージャーが味方に来てしょうがなく前に出る時くらいなのでサーマルでいいと思います。

ステルスジャンプ
武器として中衛〜後衛の立ち回りが多くなるので使い道は少ないと思います。ただ、チャレンジでリッターが味方に来た場合は若干前目の戦いを強いられることが多いのでその場合使える可能性はあります。だとしてもマサバのような前線まで距離があるステージでギア枠が余ったという理由で使うくらいだと思います。

★最後に

上で紹介してないギアは
基本的に不採用理由が明解か採用理由が考え付かなかったので取り扱っておりません。
他にこんな使い方があるよという声があれば教えていただきたいです。

★参考

https://sendou.ink/object-damage-calculator

https://sendou.ink/analyzer

↓アプデ前後のスペシャル強化の差
https://twitter.com/sand_114_514/status/1630405892977098753?s=46&t=V22WY9dnOK52rvRe2Q5J0A

  • 投稿日:
  • 更新日:
ドルジ@キャンピングの民

初代はスプスコ2種 2ではキャンシェル3種と4スコ 3では4スコとトライストリンガーを使ってます

みんなのコメント

インクリング