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説明・考察

今から晴れるよ(自演アメフラシ)
ビーコンおいて雲の上へれっつらごー。
思いを寄せるボーイ・ガールと一緒に奇跡的体験を(ほんと一瞬)

というのはネタとして
まじめな考察
メイン効率をチャージ5回分で調整。
圧倒的射程からのそこそこの機動力を活かしたデスペナ。
ここが主な構成となる。

半チャリロード繰り返すからフルチャ打ち切り5回という調整にはあまり意味がないと感じる方々も多いかもしれないが、単純にフルチャ+再リロード8週分と数えやすい。インク残量に気を取られてエイムに集中できない、残量感覚を見誤ってインク切れになるといったことも減るだろう。
サブウエポンも攻撃的な運用ができないことからも、メインウエポンのみでの対面が強要されるので積まない意味もないだろう。
もちろん残量感覚が優れた方ならばこのようなキリのいい調整は必要ないともいえるので、自分の感覚に合う調整をすればいい。

残りの枠はデスペナをサポートするために割くことを推奨する。
なぜかというと、中途半端な生存力・制圧力ではデスペナを活かしきれないからである。
すべての役割をこなすハイブリット型にあこがれるのもわかるがあれは上手い人が自分のプレイに合うように洗練した構成なのだ。他人が使って使いこなせるものではない。

この構成での防御面に関しては
最小爆風軽減による確定数ずらし。のみ。
安全靴派の方も多くいるだろう。主にプライムシューター・竹筒・デュアルなどの対策としてあげられるだろうが、基本的にはクーゲルの射程以下である。接近を許した時点で負けなのである。ましてやビーコンというサーチ能力も使っているのだから視覚から突かれるということは極力減らしていきたい。
ビーコンはただのジャンプポインターでないことを認識しなくてはならないのだ。
こういった理由で安全靴を採用していない。

生存面ではジャンプ短縮を多めに採用。ビーコンあるのだからサブ性能に統一したほうがいいのではないかという考えもあるが、不利対面時に悠長にマップを開きビーコンにカーソルを合わせるなどといったことはできない。また、リス地に戻りたいときには発動しないという点からジャンプ短縮なのである。かといって味方がビーコンをご利用になられたときに、射出が遅いとクレームを入れられてしまうため最低限の快適感を得ていただくためにこのような配分となっている。限定的な場面ではあるが、実質味方にジャンプ短縮を付与することになっているのでサブ性能を不採用にする意味もなく、かえって試合中終始ビーコンに飛び続けることもあり得ないので積みすぎないという観点からこのようにまとまった。

復活短縮の採用も検討するべきだが、デスペナで自分がやられてしまっていては意味はなく、2回目以降で発動かつ相手を倒していないともなれば、もはやデスペナ積んでる意味がないのだ。1試合を通して復活短縮でペナルティを相殺しきれることはほぼあり得ない。それならば意地でもスーパージャンプ間に合わせて延命に賭けたほうが賢明である。

攻撃面に関してはメイン性能があるが、要求量に対する立ち回りの強化があまり見込めないため除外した。
長射程での確定数が変わることもない。アーマーはがし目的の30ダメージ調整もあるが対物を採用したほうがギアパワーの効率がよい。
対物の採用に関してはナイスダマ時のアーマーをはがしきれないことが多いことから不採用にした。
ヘイトをもらいこちらに投げてきたところをスーパージャンプでかわすことで無駄打ちさせたほうが確実である。スフィアも同様。爆発準備モーションを目視してからの入力で間に合う。バブルランチャーに関しては即割がメジャーなので介入する隙がない。アーマーに関してもスピナー特有の高い連射性能からさほどの差を感じない。

攻撃力を特化するメリットももちろん多くあるが、生存面が中途半端になりやすいかつ、仮想敵を作りやすいので非仮想敵へ対面した場合の応用力が乏しい。

以上

  • 投稿日:
  • 更新日:
くろな

ゆるいエンジョイ勢 ガチの人には勝てない… いろんなブキ触ってギアを考えてます。 気軽にツイッター絡んでください。 通話とか必要ならツイッターの方でお伝えします。出来ればDMで。 暇あったらちょいちょい編集していくので過去の投稿の見づらさはごめんなさい。 投稿に関して質問等あればコメントにどうぞ。

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