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説明・考察

黒ZAPで前に出て、対面で打ち合いつつアーマーを回すことを想定したギア構成。

ガチマッチでオールラウンダーとしていろいろな役目を1人でこなすことを想定しており、特にガチホコでオススメだが、他のガチマッチ、ナワバリやリグマでも使えるギア構成となっています。

過去100戦の結果(平均5キル/3デス/3アシスト/4スペシャル)を考慮して、対面性能を維持しながらスペシャルの抱え落ちを防ぐことでアーマーの発動回数を上げることを意識している。
1.5列目で塗り重視のZAPではなく、あくまでも前線のZAPを想定しているが、より攻撃的(たとえば15キル/6デスなど)を目指す場合は、カムバックの採用も検討が必要。

◆爆風軽減 0.5 (15)
クイボ&ジェッパ環境で、スペシャルの抱え落ちリスクを減らすために爆減ギアを重視した。
・クイボ直撃x2耐え
・クイボ遠爆風x2+近爆風x2耐え
・スーパーチャクチ近爆風+クイボ遠爆風x2耐え
・各種ボム爆風x4耐え

◆スーパージャンプ短縮 0.1 (3)
味方が落ちて前線で孤立した場合や、ハイパープレッサーから逃げる場合などスペシャルを抱え落ちしたくないというコンセプトにマッチしている上、少ないギアで大きな効果が期待できるお得感のあるギア。

ギアパワー別のスーパージャンプ時間(ジャンプ操作からジャンプ開始まで)
・0.0 (0) : 1.35秒 ←スパ短ギアを付けていない場合
・0.1 (3) : 0.96秒 ←今回の調整はこれ
・0.2 (6) : 0.83秒

◆スペ減 0.1 (3)
アップデート(ver 3.0)後、ギアを 0.1 (3) 付けるだけで、デスした時のスペシャル減少量が 50% → 40% に変更され、かなりコストパフォーマンスの高いギアになった。

◆イカ速 1.0 (10)
アタッカーとして距離を詰める時に重要となる。
回避や、リスポーンして戦場復帰する場合などあらゆる状況で役に立つ。

イカ速 0.3 ( 9)を積んだ場合、イカ移動速度は計算上 2.05 DU/f だが
イカ速 1.0 (10)を積んだ場合、イカ移動速度は計算上 2.07 DU/f となり効率がよい。

◆スペ増 0.2 (6)
対物ギアを付けるため、極限までスペ増を削って、最も効率のよい 0.2 (6) だけ付けることにした。

以下のようにZAPの場合、1.0と1.1の減衰率は変わらないが、1.2から減衰率が悪化するため1.1は効率がよい。
・0.0 ( 0) : 210p ←ギア無しの場合の塗りポイント
・0.1 ( 3) : 204p
・0.2 ( 6) : 198p ←今回の調整
・0.3 ( 9) : 194p
・1.0 (10) : 192p
・1.1 (13) : 184p
・1.2 (16) : 184p
・1.3 (19) : 181p

◆サブインク効率 1.0 (10)
キューバンボムは牽制に非常に有用なサブウェポンなので多用します。
ZAPの場合、キュウバンを投げた後にメインで攻撃する回数は、メインインク効率のギアを積むよりも、サブインク効率のギアを積んだ方が、メインの弾を打てる数が多くなります。
ギアの効率に関しては、積めば積むほど減衰するので、ピンポイントで効率の良い積み方はなさそうです。

◆対物
対物ギアの採用は、諸説あるが今回は以下の理由で採用した。
・ZAPのメインは28ダメージなので、対物を付けることで敵のアーマーを割れるようにした
・敵が爆減 0.1 (3) 付きのアーマーで対策してくることをメタるため、ボムの爆風でもアーマーを割れるようにした
・味方と協力すれば、敵のバブルやスフィアに対抗できるため
・ガチホコ用のギア構成も用意したいため

■備考
私が投稿した派生元ギア構成の
・前衛爆ZAP(標準型)
との大きな違いは、スペ増を 1.1 (13) → 0.2 (6) に半減させるかわりに、対物ギアを採用しているため、敵がアーマー、バブル、スフィアなどを使ってくる場合に有効な構成となっています。特に敵が爆減 0.1 (3) 調整のアーマーを使ってくる場合に有効。

※ギアは、私の他の投稿で着回しできるようになっており、なるべく純ブランドでギアが揃う確率を上げています。

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ぽよん@ダブル勢(イカもやる)

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