~勝率が嘘みたいに上がるギア~これが、チャージャーでのホコの勝ちかただ! (立ち回り、ギアについてガチの解説あり)

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説明・考察

チャージャーのギア構成第二回目

こんにちは。投稿が遅れましてすいません。
どうも。Bambooです。
今回もチャージャーのギアについて解説していこうと思います。
実際、このギアと考え方で勝率バク伸びしてるので、是非皆さんもこの考え方で勝率上げてください!
今回かなり気合いいれて解説させていただいたので、是非最後までご覧ください!
前のも参考にしてください!
https://www.ikaclo.jp/2/coordinates/103723

ギア解説

では、解説していこうと思います。

対物

今回のギア構成の肝です。
効果としては、プレイヤー以外のあらゆる物体に対するダメージを増やすといった感じです。
今回主に見ていく対象は以下のとおりです。(他にも有効な対象は結構あります。

・インクアーマー
・ガチホコシールド

インクアーマー

ハイプレでアーマーを剥がしやすくなったり、めっちゃ楽になります。
環境にザップとかアーマー持ちのブキが結構います。それの対策として強いです。

ガチホコシールド

初動で崩れて負けるってことを防ぐためです。
ほんとにこれです。

必須枠

スパ短
爆減
安全靴
の三つです。

スパ短

チャージャーって、詰められたらどうしようもないんです。
あと、スペシャルを抱え落ちしないようにしたり、ハイプレを確実に打って、確実にホコ止めたいってときに、リスポーンに帰ったり、味方飛びするときに早く飛べるので必須ですかね。
0.2は欲しいです。
それ以上欲しい人は、徐々に増やしてください。
まあ、ギア枠的にも0.2が一番いいかな。

爆減

様々な効果があります。
これは、自分でググった方が速いです。
大きい理由を説明します。
ちょうど100ダメージになる設定が多いんですね。
イカちゃんの体力って、100なんですね。
死んでたけど、これをつけたことによって耐えられるってことが結構あるんですね。
具体的なところで言うと、ジェットパックの近爆風が50なんですね。
二発来たら死んじゃうんですよ。
マルチミサイルの近爆風も50ですね。
0.1だけで様々な効果があるので絶対ほしいです。

安全靴

擬似確をメタるって言う意味で0.1積む感じですね。
それで、生存率高まるって感じですね。
このゲーム擬似確が増えてきてるじゃないですか。0.1積むだけでそれがメタれるって相当強いですよね。
擬似確メタの意味で安全靴0.1ですね。

インク効率アップ

0.2積むことで一発増えます。
これが、あと一発あれば倒せたのに...
とか、インク切れ結構起こすので、ギア枠があれば積みたいですね。
球数が5発から6発にできます。
ホコでは優先度高いですね。
ホコ割りでインクを使うので。

スぺ増

めっちゃハイプレ使うので、余れば全部ギア枠使いたいです。

スぺ減

ホコを持つ立ち回りなので、自分がホコを持って前でやられても、スペシャルをそこまで減らさずに復帰してハイプレを回すって感じですね。

チャージャーの勝ち筋って?

それは...先にカウントをとって守りきれ!!!
何でかっていうと、チャージャーって、攻めのブキじゃなくて、守りに特化したぶきなんですね。
ハイプレ:ホコを確実に止めれる!
メイン:ハイプレを抱えづらい長射程
スプラッシュボム:近づかれてもなんとかできるかも!
        ↓
チャージャーって、最後の砦なんですね。
相手のチャンスを潰すっていうのが、このブキの役割です。
試合を5分間守って守って崩さずに、できたチャンスをものにせよ!!

試合を崩さない?

ホコを前で維持する!
守りなんどけど守りじゃない?!
→常に攻めてる感じ、攻めの守りって感じ。
ハイプレでホコを落とすってことをするんですけど、その時、距離がある方が成功しやすいんですよね。
ホコが前にある→リスポーンから遠い→ハイプレの成高確率up!
相手側でホコを落としたら、相手は「これまずい、これ持たれたらまずいな...」っていって、ホコ持つんですよね。
相手はホコ割り参加してるわけですよね。なので、時間くうし、前線上げられないんですよね。
で、一人がホコ持つってなると、前線2枚になるんですよね。
それが、味方の前線のとっては、すごい助かるんですよね。前線の枚数少ないし、ラインもあげてこないしみたいな感じなので。
なので、ホコを前に留めておくって感じですね。
まあ、こんな感じで試合を崩さないようにするって感じですね。

具体的にどう立ち回る?

じゃあ、どういうふうに立ち回ればそういうことができるの?ってことを解説していきます。
まず、どのルールでもそうなんですけど、キルの取り合いが発生しますよね。
それで、勝った方がどうするか、負けた方がどうするかみたいな分岐が起きてくるわけです。

人数有利がとれたら??

基本的にキルの取り合いでこっちが勝てたら、ホコを持ちましょう。
勝ち筋としてはやっぱり、チャンスメーカーの味方で、基本的には味方が攻めるんですよ。
なので、ホコを進める作業はチャージャーがしてあげましょう。

ホコの運び方

基本的には、*試合を崩さない方向でホコを進めたい#ので、死んでもいいからとょうとでもカウントを進めるのは試合を崩す可能性が高いんですね。味方がちゃんと前にいるって言うのを、保ってあげましょう。
ホコが一番前っていうのは、基本的には相手にとってはメチャメチャ簡単なんですよ。
じゃなくて、相手にとって、前線が前にいて、ホコがちょっと後ろ目にいるホコをやりたいんだけど、前線がいるっていう。前線後ろにしなきゃ。だけど、ホコショ打ってくるんだよねっていう関係を保ちましょう。
基本的には試合を崩したくないから、前線が攻めさせてそこをホコショでカバーするって言うことをして、有利状態を崩したくないんですよ。
一気にこっちに来るって言うのが嫌なんですよね。
例えば味方が死んでしまいましたってなったら、無理に突っ込まないで、相手をキルするとか、自分が生存する時間を長くするって言うことをすれば、味方が復帰して前線来るまでの時間を稼げるので、無理に特攻するのはやめましょう。

ホコを前目に維持しよう!

チャージャーのホコ持ちは、基本的には試合を崩さないように前目に維持したいって気持ちがあるから、味方が対面しているところをホコショでカバーしながら、じりじりと有利状況を崩さずに前目に留めておくっていうのが、チャージャーのホコ持ちですね。
そうすると、有利状態でホコが前目にあるから、自分がハイプレを打つ時間ができるんですよ。
前線が溶けてなくて戦ってくれるんで。
で、相手としては、残った敵を処理しないとホコが進まれるっていう結構きわきわの状態に追い込まれてるわけですよ。
相手が頑張ってホコを持ちましたってときにハイパープレッサーです。
こっちは、スぺ減とスぺ増を多めに積んで、ホコを持って、前目で維持して死ぬ。
それで、空いた時間でハイプレを貯めて、ホコ持たれたら打つっていう。
これが、ホコを前目に留めておくっていう考え方になります。
そしたらホコが結構前目にあるので、またハイプレを貯めつつ、メインでキルしたら、安定します。
ずっと塗ってるだけとかだったら、ちょつときついです。
メインでどれだけ押せるかっていうところが自分が立ち回りが楽になるかならないかっていう境目になります。
ハイプレ打ったあと、どれだけ死なずにハイプレを貯めていくかってことが大事になってきます。

人数不利の場合

人数不利になってこっち防衛だな...ってときは、基本的にキルの取り合いの時に、死なずにためてるハイプレがあるとおもうので、リスポーンに帰ってまずホコを落としましょう。
そうすると、敵はまたホコ割り参加して持っていくってことで前線あげる人が2人になって、かつ時間も稼げてるそこからメインで敵を倒しましょう。
そこでハイプレでホコを止めたんだけど味方が死んで自分も一人になって死にましたってなったらそれは、負け筋ですね。
確実に一回ホコを止める。そこからメインの横線っていうのをしていって、勝てばまたさっきいったホコを持つっていう流れにするんです。

誰がホコを持つか

カウントの状況判断として攻めたいんだったら持ちましょう。
守りたいんだったら、味方に持ってもらいましょう。
序盤で有利を結構とって、あとは守るだけって時に、自分がハイプレの武器で確実に止めれる武器なのに、持っちゃうと、ホコを持って死ぬと、ハイプレまた貯めなきゃいけないじゃないですか。
だったら、大幅リードしてるんだったら、味方に持ってもらって、その時間を使ってハイプレを貯めて、ラストでハイプレをリス前から打って終了っていう勝ち筋があるので、攻めたいんだったら持って、守りたいんだったら味方に持ってもらったほうがいいですね。

ハイプレの打ち方

このハイプレの打つタイミングがわかれば、腕前は結構上がるんじゃないかと私は思います。
主に4つのタイミングがあります。

ホコ止め

さっきいった通りで、ホコを止めるときにリスから打つ。

ここやれば進むんだよな...

かなりオフェンシブなハイプレの打ち方になります。
例えば、モンガラの左通路とかムツゴロウの右高に向けて打つとか。そういう感じです。
これをミスると自分が防衛でハイプレを打つっていうが厳しくなって、結果的に試合を崩さないようにするチャージャーの勝ち筋がつかめないです。
人数有利状態で味方がホコ持ってて、ここ打てば進むってときに、打つんです。
味方がホコ持って、進めたいからみたいな感じで打つと、来た敵にやられて、ホコもやられて残った1,2枚がきついってなって死んでオールデスみたいなことありますよね。
これが、かなり負け筋ですね。
基本的には防衛で打ちますけど、ケースバイケースで、人数有利がとれてて、ここやれば進むなとかあれば、打つ。みたいな感じですね。

ハイプレカウンター

進めたいときにカウンターですね。
相手もハイプレをホコを落とすために打ってくるので、そこに向けてハイプレを打ってあげると、相手がホコを止めることができないです。
相手のハイプレを封じましょう。
基本的にハイプレ対面っていうのは、あと出しが有利です。
なので、カウンターする側の方が有利なんですね。
相手がハイプレ持ちでここ進めたいなってときは、味方にホコもってもらう。
で、リスから打ってるハイプレをこっちはそこ向けて打ち落としてあげる。

ハイプレカウンターの対処

逆に、相手にハイプレ持ちがいて、ハイプレカウンターされたときは、できればホコを落としきりましょう。
ホコを落としきってしまえば、相手のハイプレカウンターにやられたとしてもハイプレ0の状態でリス前でやられても、あんまり影響ないです。
でも、ここでホコもやれないハイプレカウンターもやれないってなると相手の方が進んできます。
まずは、ホコを優先ですかね。

逆転したいとき

序盤でカウントとられちゃったら、防衛のことを考えるんじゃなくて、どんどんハイプレを打っていくって感じになっちゃうかなって感じですね。
そこまで神経質に防衛のためにハイプレをとっとくってよりは、連キルがほしいですね。
連キルをメインでとったあとハイプレ打ってホコを持っていくって感じですね。

最後に

最後まで見ていただきありがとうございました。
今回かなり気合いいれて解説させていただいたので、イカす、お気に入り、フォローお願いします!
ではまた!

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Bamboo

趣味はギア構成をガチで考えること。 気分で解説つけます。 どのブキでも使えますが、持ちブキはチャージャーです。 ギア交換は受け付けておりません。 自分なりのブキに一番あうと思ったギアを投稿します。

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