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説明・考察

はじめに【ロケペンにメイン効率ギアは不要】
対戦においてチャージャー対面を背負う場面が多い中相手チャージャーとのアドバンテージを取るともなればインク周りの効率よりもキャラコンに依存します
ことロケペンに関してはその1チャージ5発という発射弾数の多さが魅力であるが、撃つ前に撃たれてしまっては意味を成せない
メイン効率の恩恵と言えば3チャージ15発、最大4チャージ20発と「通常より5~10発撃てる」止まりなのである
通常より多く塗れるという事はスペシャルの溜まり具合も相対的に上がりますが、連続3チャージないし最大連続4チャージして塗るほどの面積は対戦中そんなに無いのが実のところ、(ガチエリアの塗合いホコバリアの撃ち合いと例外アリ)
これらを鑑みてもメイン効率GP13を積む必要性より別ギアを積んだ方がいいだろう
* ver.4.0.0以降 R-PEN/5Hのメイン効率が見直され、3チャージにGP13必要だったメイン効率がGP6で撃てるようになったがそれでもサブギアパワーをメイン効率に差し替える必要はないと考える

・まずは、【スペシャル増加量UP】について
このギア構成のコンセプトは【チームアシスト】に重点を置いている事
メイン5連射の広い塗り範囲とスペシャルのエナジースタンドを活かす事で味方の機動力を底上げする事が可能なR−PEN/5H、エナジースタンドを効率よく回す為にスペシャル増加量UP 【GP12】を採用する事で最短10発(フルチャ2回)でゲージを満タンにできます
エナジースタンドでチームの機動力強化とデスリスクを減らし盤面を制圧しましょう

・次に、【スタートダッシュ】
「は?w鉛筆にスタダとかクソワロwww」「鉛筆スタダとかゴミカスかよ味方ご愁傷さま」
と思ったそこの貴方!
【スタートダッシュ】は「ボールド」や「クアッド」等の「前線高機動ブキのギア」だと思い込んでいませんか?
文字数の都合でこの例えだと偏見になってしまいますが、実際スタダは余り評判を聞かないギアなのは確かです
しかしこのギア、鉛筆との相性が非常に良いのです!
では【スタートダッシュ】の効果をおさらいしましょう

【スタートダッシュ】
・対戦開始から30カウントの間移動に関する効果がかなりアップします。
・効果上昇値はギアパワー3.0個分です。
・ゲーム内説明では30カウントとありますが、全ルール共通して効果発動はスタート〜30秒間です。
・効果時間中にキル・アシストすることで効果時間が7.5秒間ずつ延長します。
【Ver.1.2.0修正内容】
・効果時間中に相手を倒したりアシストしたりしたときの効果の延長時間を、約7.5秒間から約15.0秒間に増やしました。
・効果時間中は、「アクション強化」のギアパワーの効果も発揮されるようにしました。

意外と忘れられがちですが、「アシストキル」でも効果時間を伸ばせるのです!そこでエナジースタンド!
エナジースタンドの効果がついている味方が敵を倒すと「アシスト」が入ります
つまり、
「開幕最速でエナジースタンドをチャージ&使用」
「味方が敵を倒す」
「キル、アシストが1入る毎に15秒延長」
という構図が出来上がるのです!

「いやwだから後衛の鉛筆が機動力上げた所で何になるんだよwww」と鼻で笑ってるそこのあなた、これはとてつもなく大きいアドバンテージですよ

前述のとおり、相手チャージャーとのアドバンテージを取るともなればインク周りの効率よりもキャラコンに依存します、撃つ前に撃たれてしまっては意味がないから
キャラコンを補助するギアと言えば【イカ移動速度アップ】【ヒト移動速度アップ】【アクション強化】【相手インク影響軽減】がありスタダを付けるだけでインク軽減以外の3.0分のギアパワーが発動する事になります
チャージャーや中~長射程ブキと対面中、通信相手との位置情報を補完するシステムやラグなどの影響で「壁に隠れたのに撃たれた!」「どう見ても避けたのに当たった事にされた!」などの事例はFPSやTPSをプレイしていればつきものですがそれらを考慮しても、移動速度を上げる事はアドバンテージに繋がり、実際【ヒト速アクション強化ガロン】や【ヒト速スクイックリン】の使い手が存在し並のチャージャー種やシューターとの対面の撃ち合いでエイムずらしを狙うのだ、R-PENも例外ではなく移動速度を上げれば被弾率は下がってはいるものなのです

それに加えてもう一つ、「よりルール関与がし易くなる」事です
特に、【ガチホコ】【ガチアサリ】は前衛が戦線を押し上げて、後衛が対象をゴールに運ぶ構図が一般的です
【スタダ】と【エナスタ】の相乗効果は【イカ速ボールド】に匹敵するレベルになり、上手く扱えば大幅にカウントを進めることができます

しかし、忘れてはいけないのが「あくまでも補助効果」である事、
スタダを採用したのは移動速度上昇に比例する【移動距離】を伸ばし【盤面毎に取れる「択」を増やす為】であり、その本質は【盤面を見極め的確な択を取る事】でそれはスタダが有ろうと無かろうと変わりません
スタダの効果時間を伸ばすのに必死になると、「キルを取る」のが目的となり本質を見失ってしまうので「最悪効果が切れてもやるべき事をやる」事を肝に銘じて立ち回れば自ずと効果時間が伸びてるものなのです

・次に欲しいのは【対物攻撃力up】です
ver.3.1.0のアップデートでR-PENのチャージ1発の火力が60→68に上がり相対的に対物性能も上がりました(60でも十分強かったのでこれも神上方)
対物対象必要射撃数
1チャージ
1発ビーコン スプリンクラー デコイチラシ
3発スパイガジェット ホップソナー
5発パラシェルター スプラッシュシールド インクレール
2チャージ
6発グレートバリア
7発ガチホコバリア
8発カニタンク ナイス玉アーマー
9発キャンプ展開直後から
10発キャンプ分離後から
このデータから対物攻撃力upの有用性がわかる

・続いて【リベンジ】
このギアは2の頃から愛用している非常に優秀なギアです
効果
・相手に倒されて復活したとき、自分を倒した相手の位置が、相手が倒されるまで壁越しでも見えるようになります。
・地形の裏にいる相手の位置を、これまでより約23%手前から表示し始めるようにしました。
・リベンジの効果の対象となっている相手プレイヤーを倒した場合、復活ペナルティアップのギアパワーをつけているときと同じように、復活までの時間とスペシャル減少量を増加させるようにしました。

これは【倒されないと発動しない】という前提条件付きのギア、故に「後衛のロケペンが死ぬ前提のギアつけるのおかしくね?」「死なない立ち回りしてるのに死なないと意味ないギアつけるとか馬鹿なの?」という意見を以前いただいた事があるのですがはたして本当にそうなのでしょうか
リベンジのギア特性について考えてみましょう
立ち回りの前提【前衛】と【後衛】(中衛は前後両方に対応できるので割愛)
まず【前衛】
例を挙げれば【ノヴァ】【ボールド】【クアッド】【スパッタリー】【ワイパー】【中軽ローラー】
前線に出て戦う為デス数が多くなりやすいブキは当然相性がいいです
相手を倒せずに倒されると復活時間が短くなる【復活短縮】とも相性がいいです
倒されて視覚化された敵を倒せばペナルティup効果を与えられるので 単純明快ですね
では【後衛】はどうか
【チャージャー系】【スピナー系】【長射程シューターブラスター】
後衛でかつ死なない立ち回りを要する【スプチャ】【リッター】【ハイドラ】【ジェッスイ】等は、後ろから前衛のカバーリングや同帯射程ブキ短射程ブキの牽制キルを得意としますがそれでも死ぬときは死ぬのです
すると自分を倒した相手が視覚化できます
そうなればいくつかの利点が発生します
1【相手後衛】の位置を判別し対処
2【相手前衛】の位置を判別し対処、特に苦手ブキもしくは苦手なポジションだった場合別の位置に行き立ち回りを変え、味方に合わせて行動し次の立ち回りを考えられる
3その相手を倒せた場合ペナルティup効果を与えられる、実質ノーリスクペナupである
4ボイスチャットマルチプレイ時、相手の位置情報を味方に伝えられる
これだけでも充分採用価値はあります
【サーマルインク】【ペナルティup】でいいじゃんという意見もありますが、サーマルインクは時限制で扱い辛い上に倒せば関係ないので不採用、ペナルティupは相手の猛攻で連キルされた時のリスクが大きすぎるのです
エナジースタンドで【ペナルティup】のマイナス効果を打ち消せばいいとも言いますが100%その立ち回りができるならそれでもいいでしょう
実際ver4.0.0にて【スペシャル性能アップ】を装着していない場合のドリンク効果時間が約2秒間延長されましたがそれでも17秒、スペシャルの再チャージ開始まで約10秒とリキャストを考えてもやはりリスクの方が大きいだろう
これらを踏まえて【リベンジ】ギアを採用しました 一度も死なずにメインギア1個無駄にして勝てたならそれに越したことはないのです

・【スペシャル性能】は要らないの?
はい、要りません
前述の通り生時でも効果時間が17秒にに引き伸ばされたので充分ですし【スペ増】で回転率を上げてる上に余裕があればエナスタが壊れる直前にドリンクを飲めば次のチャージまでにエナスタ効果を維持でき、倒されても【スペシャル減少量軽減】効果が発動するという裏テクがあるのでわざわざ乗せる必要はありません

・最後に【インク回復力UP】
残りのギアを何に振るか実践と研究を重ねた結果【インク回復】にしました
理由は
【機動力上昇に伴うトータルのインク使用量が増加している為】です
メインコンセプトである【チームアシスト】におけるインク消費量は途轍もなく「盤面の塗り」「スプリンクラーの活用」「クリアリング」「対面の打ち合い」「アサリ拾い」「カバーリング」と多岐に渡ります
最初に説明した通りそもそも鉛筆にインク効率ギアは搭載する程の恩恵は少なく無駄にギアを圧迫する要因でしかないので以前解説した【ラストスパート】を搭載しないのであればインク回復を搭載した方が効率がいいのです
(もっとも、Ver.5.0.0のアップデートで、「条件を満たしている間の能力アップの最大効果量を、基本ギアパワーに換算して2.4個分の効果から、1.8個分の効果に減らしました」という無能修正を喰らい鉛筆の真価を発揮できなくなってしまったのでこのギア構成を考えた訳ですが)

さて残りのGP3の束を埋めて行きましょう
・ジャン短→やっぱり危険地帯から退避するのに0.1個は必須
・イカ速→「イカ速は腐らない」スプラ1から言われてる魔法の言葉
・スペ減→スペシャルが満タンの時にデスしても最速5発でスペシャルが再チャージできる

以上、R_PEN/5Hギア構成徹底考証(改め)でした
最後までお読みいただきありがとうございます。
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