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説明・考察

2024/3/6(追記)
ラストスパートの効果量がGP24からGP18に引き下げられ、真価を発揮できなくなってしまった為現環境ではこのギア構成を扱いきれなくなりました
とはいえXP25まではまだまだ現役で行けるポテンシャルはあります
最新のギア構成(XP27到達構成)を投稿しましたのでそちらも合わせてご覧下さい

・はじめに【ロケペンにメイン効率ギアは不要】
対戦においてチャージャー対面を背負う場面が多い中相手チャージャーとのアドバンテージを取るともなればインク周りの効率よりもキャラコンに依存します
ことロケペンに関してはその1チャージ5発という発射弾数の多さが魅力であるが、撃つ前に撃たれてしまっては意味を成せない
メイン効率の恩恵と言えば3チャージ15発、最大4チャージ20発と「通常より5~10発撃てる」止まりなのである
通常より多く塗れるという事はスペシャルの溜まり具合も相対的に上がりますが、連続3チャージないし最大連続4チャージして塗るほどの面積は対戦中そんなに無いのが実のところ、(ガチエリアの塗合いホコバリアの撃ち合いと例外アリ)
これらを鑑みてもメイン効率GP13を積む必要性より別ギアを積んだ方がいいだろう
* ver.4.0.0以降 R-PEN/5Hのメイン効率が見直され、3チャージにGP13必要だったメイン効率がGP6で撃てるようになったがそれでもサブギアパワーをメイン効率に差し替える必要はないと考える、理由は後述【ラストスパート】にて

・では、まずは【ヒト速】について話していこう
前述のとおり、相手チャージャーとのアドバンテージを取るともなればインク周りの効率よりもキャラコンに依存します、撃つ前に撃たれてしまっては意味がないから
キャラコンを補助するギアと言えば【イカ移動速度アップ】【ヒト移動速度アップ】【アクション強化】【相手インク影響軽減】があります
チャージャーや中~長射程ブキと対面中、通信相手との位置情報を補完するシステムやラグなどの影響で「壁に隠れたのに撃たれた!」「どう見ても避けたのに当たった事にされた!」などの事例はFPSやTPSをプレイしていればつきものですがそれらを考慮しても、移動速度を上げる事はアドバンテージに繋がり、「速すぎて困る!」というのは【自分で制御しきれない速度】でない限りは有って困るものではないのだ
実際【ヒト速アクション強化ガロン】や【ヒト速スクイックリン】の使い手が存在し並のチャージャー種やシューターとの対面の撃ち合いでエイムずらしを狙うのだ、R-PENも例外ではなくチャージ中の移動速度を上げれば被弾率は下がってはいるものである
当然、ヒト速が上がれば左右移動時にレティクルも動きエイムのブレも発生するので自分のコントローラーの操作感度と自分の技量を図りながらつける数を決めよう(け虫はGP12サブギア0.4個分を採用)

・ver.4.0.0のアップデートで「チャージ時の移動速度13%アップ」が入り更に加速力を増し対面中の被弾率が更に低下した(神上方)

・Ver.5.0.0のアップデートでラストスパートの効果が下方され最大GPが18になりました
これに伴いインク回復が使用感で回復速度が遅いと感じ前述の「チャージ時の移動速度が13%アップ」しているのでヒト移動速度をGP9(サブギア0.3個分)に減らし代わりに【インク回復量アップ】をGP3からGP6に増やしました

さて、ロケペンに必要なヒト移動速度が固まったので残りのGP45を埋めていきましょう

・次に欲しいのは【対物攻撃力up】です
ver.3.1.0のアップデートでR-PENのチャージ1発の火力が60→68に上がり相対的に対物性能も上がりました(60でも十分強かったのでこれも神上方)
対物対象必要射撃数
1チャージ
1発ビーコン スプリンクラー デコイチラシ
3発スパイガジェット ホップソナー
5発パラシェルター スプラッシュシールド インクレール
2チャージ
6発グレートバリア
7発ガチホコバリア
8発カニタンク ナイス玉アーマー
9発キャンプ展開直後から
10発キャンプ分離後から
このデータから対物攻撃力upの有用性がわかる

・続いて【リベンジ】
このギアは2の頃から愛用している非常に優秀なギア
効果
・相手に倒されて復活したとき、自分を倒した相手の位置が、相手が倒されるまで壁越しでも見えるようになります。
・地形の裏にいる相手の位置を、これまでより約23%手前から表示し始めるようにしました。
・リベンジの効果の対象となっている相手プレイヤーを倒した場合、復活ペナルティアップのギアパワーをつけているときと同じように、復活までの時間とスペシャル減少量を増加させるようにしました。

これは【倒されないと発動しない】という前提条件付きのギア、故に「後衛のロケペンが死ぬ前提のギアつけるのおかしくね?」「死なない立ち回りしてるのに死なないと意味ないギアつけるとか馬鹿なの?」という意見を以前いただいた事があるのですがはたして本当にそうなのでしょうか
リベンジのギア特性について考えてみましょう
立ち回りの前提【前衛】と【後衛】(中衛は前後両方に対応できるので割愛)
まず【前衛】
例を挙げれば【ノヴァ】【ボールド】【クアッド】【スパッタリー】【ワイパー】【中軽ローラー】
前線に出て戦う為デス数が多くなりやすいブキは当然相性がいいです
相手を倒せずに倒されると復活時間が短くなる【復活短縮】とも相性がいいです
倒されて視覚化された敵を倒せばペナルティup効果を与えられるので 単純明快ですね
では【後衛】はどうか
【チャージャー系】【スピナー系】【長射程シューターブラスター】
後衛でかつ死なない立ち回りを要する【スプチャ】【リッター】【ハイドラ】【ジェッスイ】等は、後ろから前衛のカバーリングや同帯射程ブキ短射程ブキの牽制キルを得意としますがそれでも死ぬときは死ぬのです
すると自分を倒した相手が視覚化できます
そうなればいくつかの利点が発生します
1【相手後衛】の位置を判別し対処
2【相手前衛】の位置を判別し対処、特に苦手ブキもしくは苦手なポジションだった場合別の位置に行き立ち回りを変え、味方に合わせて行動し次の立ち回りを考えられる
3その相手を倒せた場合ペナルティup効果を与えられる、実質ノーリスクペナupである
4ボイスチャットマルチプレイ時、相手情報を味方に伝えられる
これだけでも充分採用価値はあります
【サーマルインク】【ペナルティup】でいいじゃんという意見もありますが、サーマルインクは時限性で扱い辛い上に倒せば関係ないので不採用、ペナルティupは相手の猛攻で連キルされた時のリスクが大きすぎるのです
エナジースタンドで【ペナルティup】のマイナス効果を打ち消せばいいとも言いますが100%その立ち回りができるならそれでもいいでしょう
実際ver4.0.0にて【スペシャル性能アップ】を装着していない場合のドリンク効果時間が約2秒間延長されましたがそれでも17秒、スペシャルの再チャージ開始まで約10秒とリキャストを考えてもやはりリスクの方が大きいだろう
これらを踏まえて【リベンジ】ギアを採用しました 一度も死なずにメインギア1個無駄にして勝てたならそれに越したことはないのです

【スペシャル性能】は要らないの?
はい、要りません
前述の通り生時でも効果時間が17秒にに引き伸ばされたので充分です

続いては【ラストスパート】
「は?メイン効率要らねえんじゃねぇのかよ」というそこのあなた、勘違いしてますよ
メイン効率「ギア」は不要なだけで【メイン効率】自体は不要なわけではありません、では 説明します
効果
・対戦終了まで残り30カウントから、インク効率とインク回復速度がかなりアップします。
効果上昇値はメインギアパワー2.4個分です。
・ナワバリバトルではバトル終了から30秒前で効果が発揮され、バトル終了まで持続されます
・ガチマッチでは相手チームの残りカウントが50以下になったとき、残りカウントが小さくなるにつれてラストスパートの効果が徐々に発揮され残りカウント30以下もしくはバトル終了から30秒前に効果が最大になります。

前述の【ロケペンにメイン効率ギアは不要】にて、ver.4.0.0にてメイン効率が改善されGP6で連続3チャージ、GP25で連続4チャージが可能になり戦術の幅が広がりました
遵ってラスパの効果も乗りやすくなりました
【追記】Ver.5.0.0.にてラストスパートの効果が下方され最大GPが18になりました

50GP:1 →0
49GP:2 →1
48GP:3 →2
47GP:4 →3
46GP:5 →4
45GP:6(←アプデ前3チャージ)→5
44GP:8 →6←3チャージ
43GP:9 →6
42GP:10 →7
41GP:11 →8
40GP:12 →9
39GP:13 →10
38GP:14 →11
37GP:16 →12
36GP:17 →12
35GP:18 →13
34GP:19 →14
33GP:20 →15
32GP:21 →16
31GP:22 →17
30GP:24 →18

このデータを見ても分かる通り3チャージ可能になるまで6カウントも短縮されました、これは非常に大きいです
言わずもがなこのギア1個でサブ効率とインク回復もついて来ます、メイン効率でギア枠を埋めるよりこれ1個で3種2.4付いた方が普通に考えてもお得で実用的です
「これもカウント進められてないと効果発揮しないじやん」って?メインギア1個分使わず勝てるなら(ry
【追記】Ver.5.0.0.にてラストスパートの効果が下方され最大GPが18になってしまいました、これに伴いアプデ前は45カウントまで進められると3チャージ可能だったのが、44カウントまで進められないと3チャージできなくなりました、正直1カウントは大きいですがやはり「カウント進められる前に勝ってしまえば(ry」

さて、ここまでかなり長くなったので最後に残ったGP3の束をサクッと説明します
・ジャン短→やっぱり危険地帯から退避するのに0.1個は必須
・イカ速→「イカ速は腐らない」スプラ1から言われてる魔法の言葉
・スペ減→これがあるとスペシャル満タンの時にデスしても最速5発でスペシャルが再チャージできる
・スぺ増→スペシャルチャージまで最速フルチャ12発が11発に、1発分短縮
・インク回復→メインのリロード効率を上げるためためGP3を導入→【追記】ラストスパートの効果が下方された事によってか使用感でインク回復速度が遅いと感じヒト移動速度をGP12からGP9に減らしインク回復速度をGP6に増やしました

以上、R_PEN/5Hギア構成徹底考証でした
最後までお読みいただきありがとうございます。
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