ver.10.0.0 で再考察
考察当初、スペ増1,1(13GP)を積むことで塗りポイント161pでスペシャルが溜まっていたが、弱体化されてしまった。
同様にサブ効率1,2(16GP)以上で、インク回復なしでトーピードを2回投げられていたが、2,2(GP26)積まないと2連投できなくなってしまったため、ギア枠が圧迫してしまったため復活ペナルティーアップを積む余裕がなくなったため、ギア構成のバランス調整を行った。
立ち回り
基本的なもみじの立ち回りは2パターンだと思います
1. トーピードを投げて注意そらして敵に詰めてキルする(→アタッカーもみじ)
2. トーピードとホップソナーで味方をサポートする
このギア構成では、特に後者パターンでのサポートを重視し、前者のパターンは積極的には行いません。
理由はメインでキルに行くと他の武器の劣化にしかならないからで、特にスパッタリー・ヒュー(サブ:トーピード、スペシャル:サメライド)の下位互換になりやすいです。
よって、メインでキルするのは基本的には味方のカバーをする時だけにします。
基本行動は、とにかくトーピードを敵の背中側に投げること。
相手の後衛や、味方の近くの敵にトーピードを投げながら塗って、ホップソナーを使いまくる。
自分が体をさらして囮になりながらトーピードやホップソナーで索敵することで、味方が潜伏キルを取りやすくなる。
自分から接敵しないで、味方が敵と戦っている時だけ2対1に参戦すること。
均衡状態や維持の際に嫌がらせ性能が発揮できるが、打開の盤面だと、メイン・サブ・スペシャルの全てが打開に向いていないのでチャージャーと同じぐらいデスしてはダメな武器です。
とにかく生存して人間ビーコンになりつつ、サブスペを何回発動できるかが重要です。
ギア構成
メイン・サブ・スペシャルの全てが決定力に欠けるが、嫌がらせ性能は高いので、さらに嫌がらせ性能を高くするために復活ペナルティーアップを採用しました。
同じトーピードをサブに持つスパッタリー・ヒューではペナアップの採用は難しいと思うので、差別化にもなっています。
- スペ増 1,1(13GP)
とにかくホップソナーを回転させる。
もみじはインクタンクが他の武器の1.1倍と大きいので、インク回復にかかる時間は他の武器よりも長いが、スペシャル発動をしてインク回復するとインク回復時間が短縮できてお得。
ホップソナーを使う前にトーピードを投げてインクタンクは空に近い状態にしておこう。
| ギア | SP必要塗り | 備考 |
|---|---|---|
| 0,0(0GP) | 190 | - |
| 0,1(3GP) | 184 | コスパ最高 |
| 0,2(6GP) | 179 | コスパ次点 |
| 0,3(9GP) | 175 | コスパ良い |
| 1,0(10GP) | 174 | コスパまあまあ |
| 0,4(12GP) | 171 | コスパ良い |
| 1,1(13GP) | 170 | - |
| 0,5(15GP) | 168 | - |
| 1,2(16GP) | 167 | - |
| 0,6(18GP) | 165 | - |
| 1,3(19GP) | 164 | - |
| 2,0(20GP) | 163 | - |
| 0,7(21GP) | 162 | - |
| 2,1(23GP) | 160 | - |
| 0,8(24GP) | 159 | - |
| 2,2(26GP) | 158 | コスパ悪い |
- イカ速 0,0(0GP)~0,2(6GP)
味方のカバーで敵に詰める時や、逃げる時など積み得の万能ギア。
軽量級武器なので、もともとイカ速が早くてギア無しでも
・中量級+イカ速 0,2(6GP)
・重量級+イカ速 1,0(10GP)
に若干負ける程度の速度があるので、ギア無しでも良い。
軽量級はギアを多く積んでも効果の伸びが悪く、もみじの場合は積極的に前に詰める必要はないので、積むとしても少量で良い。
・0,1(3GP)積むと上記より速くなり
・0,2(6GP)積むと中量級の1,0(10GP)や、ほとんどの重量級より速くなる
- サブ性能 0,2(6GP)~1,0(10GP)
ギア無しだとトーピードを投げてライン1.5本分飛んだ後に一時停止してホーミング開始するが、飛距離が短いために敵と自キャラの中間地点で止まりやすい。
サブ性能を多少積むことで、トーピードの初速と停止距離が伸びるので、相手の頭上や背後に投げることで、敵がトーピードを撃ち落とすために視点をずらす角度が大きくなる。
- サブ効率 1,3(19GP)以上
サブ効率2,2(26GP)以上で、インク回復なしでトーピードを2回投げられる。
ただしトーピードは着弾するまで2個目のトーピードは投げられないので、2連投はできない。
サブ効率ギアを少し余分に積むことで、トーピード投げる→インク回復ができない時間を使ってメイン塗りで道を作る→トーピード という行動ができるため、時間効率がよく行動の幅が広がる。
サブ効率ギアとメイン効率ギアの併用は効果が低い。理由は、もともともみじシューターはメインのインク消費量が少ないので、数パーセントメイン効率が向上しても誤差にしかならない。
ギア構成(選択枠)
他のギアを搭載する場合の選択肢。
- スペ強
ホップソナーの有効半径が広がる。
0,1(3GP)積むだけで、半径5%(面積10%)程度広がるのでコスパ良く嫌がらせ性能が上がる。
効果時間やダメージ量などには影響しない。
設置時のマーキング効果時間は、0.75秒。
その後のマーキング効果時間は、8秒。
| ギアパワー | 最大半径 | 設置時マーキングの半径 |
|---|---|---|
| 0,0(0GP) | 4.00 | 2.46 |
| 0,1(3GP) | 4.21 | 2.58 |
| 0,2(6GP) | 4.36 | 2.68 |
| 1,0(10GP) | 4.53 | 2.78 |
| 2,0(20GP) | 4.86 | 2.98 |
| 3,0(30GP) | 5.10 | 3.13 |
| 3,9(57GP) | 5.40 | 3.32 |
- 復活ペナルティアップ
サブインク消費量とスペシャルに必要なポイント増加により、ギア枠が圧迫されたため採用が難しくなった。
倒した敵の復活を0.75秒遅延するが、自分がデスした場合約1.13秒復活が遅くなる。
敵チームの復活短縮ギアやエナジードリンクの効果を85%打ち消す。
さらにスペシャル減少量を15%増加させ、スペ減ギアの効果を30%ダウンさせる。
よって、相手チームの打開を遅延させる性能が非常に高い。
- ラストスパート
発動さえすれば、
・メイン効率 0,8(24GP)
・サブ効率 0,8(24GP)
・インク回復 0,8(24GP)
合計でメインギア7個以上の効果が発動し、トーピードが投げまくれる。
しかしながら、発動したとしても、もみじシューターの決定力が低い事は変わらない。
- インク回復
トーピードは発射後のインク回復がロックされる時間が長いため、脳死でトーピードを投げてインク回復のループだと無駄な時間が多くなってしまう。
とは言え、インクは不足がちなのでインク回復ギアは十分効果が期待できる。
評価が分かれるギア
- イカニンジャ+イカ速
トーピードで相手の注意をそらしつつ、イカニンジャとイカ速で敵に詰めてメインでキルを狙う。
トーピードとの相性自体は非常に良いが、もみじで積極的にこの行動するとスパッタリー・ヒューの下位互換になってしまう。
差別化するためには、
・インクタンクが10%多いことを活用する
・ホップソナーの回転率を上げる
という方針でギア構成を考えた方が中途半端にならない。
- ステルスジャンプ、スパ短
前線復帰が早くなり、リスジャンや味方ジャンプで生存力も上がる。
決定力の弱い武器なので復帰時にジャンプしなくても、塗返しをしながらスペシャルを溜めて前線復帰すれば良い。
ホコやヤグラならオブジェクトを進めるために採用もワンチャンあるが、エリアで採用する価値は低い。
- スペ減
武器によってはスペ増よりも重要で、スペ増との併用も強い。
しかし、打開時にもみじがホップソナーを溜めやすくなったところで決定力に欠け、他の武器に自陣塗りを譲ってスペシャルを溜めてもらった方が良い。
デスした時の保険よりも、もみじの長所を伸ばした方が良さそう。
良さそうに見えて微妙なギア
- カムバック
リスポーン後、20秒間
・メイン効率
・サブ効率
・インク回復
・イカ速
・人速
・スペ増
の6種類のギアが1,0(10GP)増加する(合計60GP)かなり強いギア。
特にスペシャルを溜めて打開するムーブで強力なギアだが、仮に打開時にカムバックが発動したとしても、もみじのサブスペは決定力が無いため、他の武器と比較してカムバックの恩恵は少ない。
不要ギア
- メイン効率
- 復活短縮
- 人速
- アクション強化
- スタートダッシュ
- 逆境
- リベンジ
- サーマルインク
- 対物
- 受け身術
- 追加ギアパワー倍化






