スポンサーリンク

説明・考察

普段はあまり特殊ギアは使わないので,ガッツリ運用したろうとおもったジェッスイ(イカJS)とジェッカス(イカJC)用の構成案.

イカ採用ギアについて
逆境強化
デス数が少なくなりやすいブキなので採用.特にJSはマルミサなので回転率UPの恩恵は大きいはず.

復活ペナルティUP
これまた自分はやられにくいことから採用.ただしリスクも大きいため安定を取るならサーマルインク.

対物攻撃力UP
クツ固有ギアにおいて消去法的に最も相性のいいギア.スプリンクラーを1発で割ったりできる.
ただ元々1発32ダメでアーマーは1発で割れるし,無理して採用する必要はない気がする.

サブ性能0.4
試し打ち場にてJSのポイセンの範囲とメインの射程端が重なる調整.JCの場合,試し打ち場でレティクルが反応する距離でギリギリクイボが的に直撃する.
とはいえ机上論でのギリギリを攻めた割り振りなので素直に0.6採用した方が取り回しやすいと思う.

メイン効率0.3
JSJCの射程の暴力をイカすため採用.1秒でも長く射撃し敵を妨害したい.

爆風軽減0.1
自分の組むギア構成ではおなじみの採用.ダメージが100になる組み合わせを耐えれるだけでも恩恵は大きい.

スペシャル減少量ダウン0.1
ver3.0.0以降,少量での効果が大きくなったので採用.復ペナの効果をある程度打ち消せる.

自由枠は0.1採用した2枠とメイン効率0.3の合計5枠.

変更候補
復ペナ→サーマルインク
前述の通り復活ペナルティはハイリスクハイリターンなので,リスク無くメリットのみを享受できるサーマルインクの方が安定すると思う.

サブ性能以外の枠から0.2→サブ性能0.2
合計でサブ性能0.6.これでサブとメインの射程がほぼ完全に一致するはず.

サブ性能以外→スペ性能
主にJS用のチューニング.採用する場合はできるなら0.3,最低0.2は入れたい.
ロック範囲拡大は便利.
JCでもハイプレの継続時間が伸びて倒しやすくなるが,反面隙を長く晒すことになるのには注意.

0,1採用枠のどっちか→スーパージャンプ時間短縮
0.1での効果が大きいギア筆頭.とっさの逃げに役立つし,JSJCのスペは最悪リス撃ちしてもいい(リスプレは弱体化したのであまり有効ではないけど)のでブキセットとの相性もそれなりだと思う.
GP10あたりまではジャンプ開始までの時間が主に減るので,0.1採用枠を両方削って0.2付けたりメイン効率の枠を拝借して0.3採用でも面白いかも知れない.

  • 投稿日:
  • 更新日:
KONMAI

みんなのコメント

インクリング