スピナー 基本ギア構成【個人メモ】

くらやみのなかのかげ くらやみのなかのかげ

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説明・考察

※あくまで個人メモ
※初心に立ち返った時に使う用の スピナーのメイン運用練習ギア

超簡単なスピナーの基本
1、チャージしないと攻撃できない
2、攻撃時間の上限が決まっている
3、銃口がほかの武器より右下にある

1、チャージしないと攻撃できない
 ・スピナーはチャージャーと同じくチャージ武器 当たり前だがチャージしないと攻撃できない
 ・チャージするには人状態でボタンを押し続けないといけない
  その為 相手に発見されやすく一部上手いチャージャーからは「的」の如く扱われることもある
 ・チャージによって変化するのは以下の2点
  ●射程:チャージゲージ1週目までは主に射程が変動する 多くチャージすれば長い距離撃てる
  ●時間:チャージゲージ2週目は射撃時間のみ変動 長く撃てる=それだけ弾が出て攻撃できる
2、攻撃時間の上限が決まっている
 ・1、でも書いたが チャージは2週目までしか行えないためフルチャージ分の射撃時間しか取れない
  詰まりどんなに長く打ちたくてもこのチャージ分で全てをまかなわないといけない
 ・イカ状態で射撃キャンセルできる(その時のインク消費予約分で使ってない分は返してもらえる)
  毎回打ち切らなくて良い 毎回打ち切ろうとすると非常に大きなロスとなる
 ・射撃中にやりたいことは
  ●塗る
  ●牽制
  ●キル
  の3点 目的達成できたできないに関わらず 状況を見て臨機応変に対応すること
 ・1、と合わせて非常に人状態にいることが多いので イカに動くかを考慮する事
3、銃口がほかの武器より右下にある
 ・壁や床に弾が吸われ易いので注意 せっかくチャージした時間を無駄にしないように
 ・ちょっとした置物や段差にも吸われるのでオブジェクトには注意すること

超簡単な基本を踏まえての立ち回り
・イカに塗るか
・イカに相手の弾を避けるか
・イカに相手をキルするか
が重要
チャージ中で人状態になることが多く カニ歩きでの塗面積が大きいことから人速が非常に重要
人速によって前に詰めながら打つことによる「疑似射程延長」ができるため人速は可能な限り積みたい
前にでながら撃つ=相手のインクを踏む可能性も多い
という事で安全靴もといインク影響軽減も採用
前作(スプラ1)の安全靴=今作の影響軽減19ぐらいってどっかで見た気がする 気のせいかもしれない

ようは 走り回って比較的安全なタイミングでチャージして攻め入って相手を薙ぎ払う
がスピナーの基本(だと思っている)
スピナーが通った後ろに相手が居ないなら インク回復はちょっと下がって行えば良い
ただ どうしても隙が大きい武器なので相手の動向はしっかりと見ること(特に裏どり)
囲まれるとほぼ即死する武器なので 味方の位置も確認すること(せめて前線の人数ぐらいは把握しておくべし)

強いポジション
以下の条件を満たす場所はステージ/ルール問わず強いので積極的に取るべし
・相手が来る方向が限られる場所(ベストは1~2方向ぐらい)
・高台(真下には注意が必要)

※ギアについて
 個人的にギアの効力がしっかりと反映されててちょうど良いと感じるのは
 部位特殊ギアを除き2種類までに押さえる事だと思っています
 サブ1個つけたから何かが変わるとは思いにくいため
 付けるならしっかりとつける 付けないなら運用でカバーする
 そんな心づもりでギア選択をすると 自分にあったギア構成が見つかりやすいと思います
 例えば メインのインク効率も良くしてボム耐性つけて人速と安全靴も~
 は欲張りすぎじゃない?? って言いたくなってしまうので
 僕が投稿するモノは非常にシンプルな構成が多いです
 やるならこんな感じにまとめると非常に使いやすくなるかと
 メイン効率と人速にサーマルをつけて 動きながらインクバラ撒き相手の位置を見てキルを取る
 みたいな 運用コンセプトをしっかり決めたギア構成は見てて理論が通ってすごく好きです←

以上が スピナーの(個人的に)基本となるギア構成
もちろん実際に運用してみて調整は必要
・射撃時間がもう少し欲しい→インク回復 メイン効率
・相手にもっとプレッシャーかけたい→ペナルティ スパジャン
・安定した立ち回りがしたい→イカ速 サーマル 対爆
・ほか適当に

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くらやみのなかのかげ

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