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説明・考察

まえがき

筆者は無印からZAPしか使ったことがない(^1)程度の初心者です。
その筆者が独断と偏見と欲望で書いた記事ですので、「いや、そうじゃないだろ!」ってところについてはツッコミをコメントしてくださっても大丈夫です。
そして、考えを書きだした結果エライ長文になってます。ポイントには線が引いてあるので、結論だけ見たい人はそこだけ流し見していってください。
あと、ロッケンベルグばかりなのは性癖です。別のコーデでも特に問題はないです。

前提

バージョン

→こちらはVer.1.1.2時点の情報です

バトルについて

→基本的には野良プレイを想定しています(リグマ等では当てはまらない可能性があります)

思想

→基本的には、1試合における柔軟な動きに耐えうるかどうか、また勝敗に対してその効率が良いかどうかという評価軸を重視しています。(^2)

ブキについて

概要

良く言えば万能型、悪く言えば器用貧乏。プレイヤースキルやプレイスタイルでどんな色にも変わるブキであり、プレイヤーの試合勘を鍛えてくれる素敵なブキです。
→詳細はwikiでも見てください

分類

→中射程/軽量級

役割

→ZAPの役割は、前衛~中衛を(チーム次第では中後衛も)自分/相手チームのブキ構成、形勢判断(優勢か劣勢か)、塗りやカウントの状況、試合の序盤/中盤/終盤なのかによって柔軟に切り替えることが求められます

中衛

ZAPの基本の立ち位置はここです。サッカーで言えば攻撃的MF、野球で言えば3番ファースト。
・自分を除いた自チームのブキ構成が、長~中射程よりも短射程が多ければこのポジショニングを真っ先に考えます。
このポジションでの役割としては、自陣塗りをして味方の近くでスペシャル(エナドリ)を配給すること(^3)を中心に考えつつ、抜け出してきた相手をそれ以上進ませないようにすることです。
・ただし、数的有利(特にワイプアウト)時やタイムアップ間近での押上げ、逆に数的不利な状況での時間稼ぎなどの場合には、必ず前衛にシフトすることを意識しましょう。

前衛

戦況に応じて担わないといけない役割です。
基本パターンは、メインの射程と移動速度を生かして相手をかく乱したり、奇襲などをして、トリックスターな動きで相手を倒していくことですが、射程差がある場合はあえてインクを打ち続けて進ませないようにするけん制も有効です。
サブのキューバンボムはインク消費といい、起爆までの時間といい、打ち合い中に使うことはあまりないです。どちらかというと、早めの撤退時に時間稼ぎをしたり、相打ち時に塗り返したり、相手の前進を一旦止めたり、タイムアップ時の最後っ屁といった、戦略的な面での使用が多くなります

ペインター

ZAPは塗るのが得意なブキであることを生かして、積極的に塗っていきましょう。
・ZAPは比較的キレイに濡れるブキですが、ZAPが良く塗れるのは着弾地点と足元だけなので、インクを出しながら塗りたいところを照準でなぞるようにすると比較的キレイに濡れると思います。(^4)
・スペシャル(エナドリ)の配給もそうですが、結局のところナワバリでは最終的に塗った面積が多い方が勝ちですし、ガチマでも足場を固めないと勝てないことも多いです。そのため、前衛/中衛での役割以外では、積極的に塗って回ることを考えると良いでしょう。

構成理由

・フェス中はフクが固定となるため、アタマとクツで最低限付けたいギアパワーを設定。
・イカニンジャを前提としているが、イカニンジャを採用せずにステジャンを採用した場合にもリスクを軽減することを意識して、リスク低減系のギアパワーをアタマに設定。
・各ギアの考え方については以下に記載。

アタマ

→リスク面を重視したギアパワーを詰め込み
・ラスパは恩恵の大きさに対して発動のしやすさから採用しているが、プレイスタイルが前衛寄りの場合はカムバックへの変更を検討すること。
・リスクを呑んでより攻撃的にする場合は、人速、イカ速などの機動力向上や、メイン効率、インク回復などのインク効率を改善するギアパワーの採用を検討するのが良い。

フク

→戦略的に有利な状況を作りやすいイカニンジャを採用
・イカニンジャを採用した分機動力が低下するため、それを補うギアパワーを採用。
・イカニンジャを採用しない場合は、その分をプレイスタイルに応じて変更してもよい。また、フェス中などはイカニンジャを採用しない代わりに、同様のサブを採用しても十分に対応可能である。

クツ

→攻撃面を重視したギアパワーを詰め込み
・フクにイカニンジャを採用した場合はイカ速が必須となるが、採用しない場合はステジャンへの変更を検討しても良い。その場合は、メイン効率とスパ短の入れ替えも検討したい。
・守備的にしたい場合は、人速、イカ速、スパ短などの機動力を上げることが、結果的に生存率の向上につながるでしょう。

補足:ギアパワーについて

→ZAPを利用するという観点で見た時に、各ギアパワーについてどのように考えるかを書き出しています。当然別のブキでは違う捉え方になりますが、あくまで参考程度にご覧ください。

アタマ限定

採用候補

カムバック

→採用候補その1。チーム構成や戦況に応じて変わるとは言え、前線に顔を出すこと(=やられる機会)も多く、またそれによってアップする効果も相性が良いものが多いため。どちらかというと、前線/攻撃寄りのプレイスタイルの場合はこちらがオススメ。

ラストスパート

→採用候補その2。柔軟な動きが求められるZAPとは相性が良く、ナワバリでもガチマでも恩恵を受けやすい上にアップする効果の相性が良いため。どちらかというと、指揮官/守備寄りプレイスタイルの場合はこちらがオススメ。

不採用候補

スタートダッシュ

→不採用。柔軟性こそZAPの強みであり、最初から前線に出ることを想定していないため。

逆境強化

→不採用。ZAPの場合、スペシャルがエナドリなこともあり、数的不利な状況(前線に出なければいけない状況)で少しずつスペシャルゲージが溜まっても使い所に困ることが多いため。

フク限定

採用候補

イカニンジャ

→採用候補その1。ZAPの立ち回りと非常に相性が良い。前衛と中衛を行き来する立ち回りになる関係上、相手側に前線の数的有利/不利を誤認させやすく、また前線で相手と打ち合いになった際にトリックスターな動きをする場合にも有効なため。ただし過信は禁物。

復活ペナルティアップ

→採用は超上級者向け。前線に出ることもあるため、攻撃寄りのプレイスタイルの場合は採用を考えることはあってもよいが、その場合は前線で暴れ続けられるくらいのプレイヤースキルを持っていなければならず、基本的には採用を見送りたいところ。

追加ギアパワー倍化

→フェス中は基本的に装着されるため、ギアパワー付け替えてでも使い勝手を変えたくない!という場合を除いては期間限定で採用。

不採用候補

サーマルインク

→基本的には不採用。弾数も多く、射程も長いため相性が良さそうに思えるが、サーマル効果は自分だけにしか見えず、また必ず前線復帰するブキではない(場合によっては自陣塗りや裏取りも考えなければいけない)ため。

リベンジ

→基本的には不採用。理由についてはサーマルインクに同じ。

クツ限定

採用候補

ステルスジャンプ

→採用候補その1。前衛/中衛という役割上、安全かつスピーディな戦線復帰をサポートするという点においては有用。ただし、誰/どこにジャンプするかというのは実戦勘が身についていないと瞬時に判別できないため、ある程度慣れた人向けである点には留意したい。

対物攻撃力アップ

→採用してもよい候補。とは言っても、あまり優先的に付けるものではない(^5)。ステージや立ち回りなどの面で見た時に、守備寄りのプレイスタイルの場合は一考しても良いレベル。

不採用候補

受け身術

→基本的には不採用。スペシャルおよびサブ、並びにブキ種の関係上、恩恵を受けるのがスパジャン時のみであり、その観点で考えた時には、ステルスジャンプなどの方が優先度が高くなるため。

汎用

メイン採用候補

イカダッシュ速度アップ

→メイン採用候補。優先度は高。
・イカニンジャ採用時は合わせての採用が必須。中量級の速度に戻すのに10pt(メイン1枠)、軽量級の速度に戻すのに22pt(メイン1枠+サブ4枠)が必要となるため、イカニンジャ採用時には立ち回りに応じた数を採用する必要あり。
・イカニンジャ不採用時であっても、機動力の向上という面ではあればあるだけ良いギア。浮いた(メイン/サブ)枠があるなら採用を最初に考えてみたいギアパワーの一つ。

サブ採用候補

アクション強化

→サブ採用必須。優先度は最高。
・ZAPはブキ種および役割の都合上、打ち合いになった際にジャンプして相手の弾を避けながらや、飛び出しながら射撃をする機会が多いため採用はほぼ必須級。
・ただし、たくさん積めばよいかと言われればそうではなく、元々の集弾性の良さもあるため、攻撃寄りならサブで2~3枠、守備寄りならサブで1~2枠といったところ。

ヒト移動速度アップ

→サブ採用候補その1。優先度は高。
・ZAPと言えばコレという印象も強いギアパワーで、ZAPの基本である歩き打ち時の機動力向上や、ステージによっては移動ルートの選択肢が増えるなど戦略/戦術の両面において恩恵があるため、採用を積極的に考えたい。
・ただし、付ければ付けただけエイム難易度が上がる(自分と相手の移動速度が相対的に大きくなる)という点に留意する必要があり、ブキになれていない間は採用数を控えめにしておくのが無難。
・(性癖的に良くギアについてくれるという個人的な愛着があるので贔屓目は多分にふくまれています)

インク回復量アップ

→サブ採用候補その2。優先度は高。
・立ち回り上、一息にインクを使い切る場面は限定され、戦場を動き回ることも多く、また軽量級として動きが早いという特徴とマッチしており、メイン/サブ両方に効果があるため1枠に対しての効率が良く、余白があるなら真っ先に採用を検討したい。
・後述のインク効率(メイン/サブ)とある種食い合う枠ではあるので、自身がZAPに慣れるまではインク効率(メイン)、慣れたらインク回復量アップに変えるなど、自身のプレイスタイルや習熟度に合わせて採用数を変えたい。

スペシャル減少量ダウン

→サブ採用候補その3。優先度は高。
・ZAPは前衛~中衛という役割上、デスする機会も多い割に、スペシャルを適切なタイミングで使用する立ち回りが求められることも多く、採用時の恩恵が比較的大きい。
・ただし、サブに1枠あればMAX状態から4/5程度に減少が抑えられ、ZAPで1~2秒塗り続けられればまたMAXに戻せる程度であるため、たくさん採用せずとも十分な効果を得られる。

相手インク影響軽減

→サブ採用候補その4。優先度は高。
・前線に出ることも多いZAPにおいて、サブで1枠でも付いていると安心感があるお守り。相手インクが多い状況での機動力低下を抑えたり、スリップダメージを抑える効果が期待でき、攻撃寄りのプレイスタイルの場合は生存率の向上を見据えて1~2枠採用を考えたいところ。
・逆に言えば、前線での打ち合いが少なかったり、射程差を生かしたけん制が身に付いている場合などの守備寄りのプレイスタイルが身についている場合は、採用を見送ることも考えてもよいかもしれない。

サブ影響軽減

→サブ採用候補その5。優先度は高。
・相手インク影響軽減と同じく、前線での生存率に寄与する。守備寄りであってもボムの投げ込み(からの追い打ち)などの場面で生存率が増すため、サブ1枠の採用を念頭に置きたい。
・前作とは違い、メインやスペシャルの影響は軽減できなくなったが、ポイズンミストやスプリンクラーも軽減できるなどサブに対する影響は広くなったため、お守り代わりに1枠置きたい。

インク効率アップ(メイン)

→サブ採用候補その6。優先度は中。
・前線での打ち合いにおいて、あと1手が足りないシーンに遭遇することも多いが、それを防ぎやすいという意味合いで採用を考えたい。
・ただし、あまり沢山は必要ではなく、せいぜいサブで1~2枠といったところ。攻撃寄りのプレイスタイルの場合や、ブキを使いなれていない間は最低1枠は採用したい。

スーパージャンプ時間短縮

→サブ採用候補その7。優先度は中。
・前線に上がった後に孤立してしまったり、ナイスダマなどのスペシャルから逃げる必要がある場面など、戦略的撤退を選択すべき場面はそれとなくあり、そう言った場面で1枠採用するだけで25%程撤退の隙がなくなると考えると採用を検討しても良い。
・ただし、瞬時のジャンプ選択や、そもそもジャンプ前にキルされにくい位置取りをするなど、そもそもスパジャン慣れしていないと恩恵を受けられないため、ある程度バトル慣れしてから採用を検討した方が良いと思われる。

スペシャル増加量アップ

→サブ採用候補その8。優先度は中。
・ZAPのスペシャル必要量は元々200ptであり、サブ1枠で194.4pt(メイン約1.5発分)、2枠で189.3(メイン約3発分)、3枠で184.8pt(メイン約4.5発分)と軽減される(ただし、これより上は積めば積むほど効率は悪くなる)。
・前線の押上げ、打開時などで底上げするのに有用なスペシャルであるため、スペシャルの発動しやすさという観点では非常に有用な反面、そもそもスペシャルを使う場面が限られるという意味では回転数を上げたところで実用性が薄れるという点について考慮したい。

不採用候補

サブ性能アップ

→基本的には不採用だが、趣味に応じて採用を考えてもよい。
・インク効率アップ(サブ)同様に、サブであるキューバンボムが戦略上有用な場面はあるものの、限定的な影響に留まるため、他の優先度の高いサブについて採用を考えたい。
・また、サブ性能アップの影響は飛距離に反映されるが、元々機動力があるZAPにとってはその恩恵は限定的(塗って近づいて距離をカバーした場合とどの程度差があるか?という観点)である点にも留意した上で採用を検討したい。

インク効率アップ(サブ)

→基本的には不採用だが、趣味に応じて採用を考えてもよい。
・キューバンボムについては戦略的に使用する場面はあるものの、打ち合いでは限定的であるため、より優先度の高いサブの採用を考えたい。
・逆に言えば、戦略的な活用がプレイスタイルに合っているのであれば、必要数をつけてあげることに異論はない(その時にZAPである必要性があるのかについては議論の余地があるが)

スペシャル性能アップ

→基本的には不採用。
・ZAPの場合はエナジードリンクの効果時間延長という効果があるが、野良の場合は適切に設置しない限り全員が恩恵を受けられないといった場面も多く、また野良故にエナジースタンドが渋滞することもしばしばあることを考えると、効果時間を延長するメリットが薄い。
・エナドリ服用中はイカニンジャの隠密性が失われるがその効果時間が伸びるといったデメリットもあるため、採用については自身の立ち回りを考慮した上で考えたい。

復活時間短縮

→基本的には不採用。
・復帰時間の短縮により戦局面では効果はあると言えるが、中衛の役割をこなす場面も多い以上、前衛ブキと比べた時に恩恵は小さくなる上、そもそもエナドリ効果で復帰が格段に早くなっている場面も多く、実戦的には効果は限定的と言える。
・ただし、どの場面においても復帰が早くなることで、前線の維持や相手の侵入を防ぐという役割に資する効果はあり、ブキになれていない内やそもそもデスが多い場合はお守り代わりに採用を検討してもよい。

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竹シー(TKR)

ZAP愛好家です。

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