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説明・考察

ダテコンタクトのカムバが流れてきた際に「これ絶対キングタンクと合わせてわたしのイカちゃんぼーいっしゅかわいくなるやつやん」と思い脊髄反射で作ったやつ。

マニュコラとカムバゾンステ

ゾンビはデスペナが軽くなるというより、「抑え/押し込み時にハイリスクハイリターンな動きを選択肢に入れられる」という感じ。カムバ、ステジャンと併せて、マニュコラの高い機動力との相性が抜群。遊撃として奇襲が刺せるステージ・編成だとかなり安定する。

反面、常時強化がない分カムバ非活性時の前衛としての堅実な撃ち合いが相対的に弱くなる。デス→復帰で強くなるギア構成だからこそ、安易な裏取り・特攻に思考が傾きがちになることに注意したい。

基本は慎重かつ丁寧に立ち回りながら「有利状況だしイマここを崩せばノックアウトいけるやん」って場面や「強敵相手になんとか打開のチャンスを作りたい」ような場面で、リスクを取っていくような動きが活きる構成なのかなと思う。

あとどうでもいいケド、カムバ発動時にカーリング流しまくるの楽しい。

ギア枠

スペ減 0.2 はカムバとあわせて「あ、ジェッパ吐きたいかも…」って時にホントすぐ吐ける。病みつき。

スペ性は 0.2 欲しいけど積んだら積んだで「あんま変わらんくね」ってなるのでゾンビに回した。ゾンビを 0.1 削って 0.1 だけつけるのは趣き深いかもしれない。

安全靴 0.1 をつけていたが ku さんが過去に「防げる場面が少ない」旨コメントされていたので見送り。実際足元の動きやすさ、竹やリールなどのワンパン回避は魅力だが、確かに外してみると「良い動きが出来ているとき」はなくても気にならず、「雑な動きが増えているとき」は足元が気になる。丁寧な立ち回りでカバーするか、ゾンビ削って多少雑な立ち回りも通すかは…難しい。

爆風軽減 0.1 はジェッパ持ちとして、わかばアーマー環境では必須級。撃墜率がぐっと下がる。

ジャンプ短縮 0.1 は懸命判断用。ステジャンとの相性もよき。帰宅、デス後の復帰、味方飛びなど、多い日も安心。

イカ速 0.2 も多くの前衛イカちゃんが採用している通り、移動や対面の費用対効果が高い。これ以上だとボールドみたくがん積みしないと恩恵が薄い気がする。

ルール

基本どのルールでも運用できるが、特にエリア/ホコのように味方連携が重要で、抑え押し込みのタイミングと各ブキの役割がハッキリしたルールが得意。特にホコはカムバ発動時前線で暴れてもいいし、ホコ持っても速くていい感じ。

ヤグラは防衛は決めやすいが、ルール自体裏取りや奇襲があまり刺さらないのと、関門付近の敵高台を取りに行くまでの対面が大事なので、ステージをかなり選ぶかも。ヤグラに乗って死にまくるならもっとゾンビ積みたいし。

アサリも正面きった対面キルゲーなので、カムバゾンビの恩恵を授かりづらい。強化なしでも対面余裕!って感じならアリか。

見た目

試合前にいそいそコンタクトつけるイカちゃんかわいいですよね。

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のら

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