修正版)Ver.3.0〜 スシコラやホッカスなどに(カムバリベゾン)

カワラーニ カワラーニ

説明・考察

Ver.3.0実装で新たに様々なギアが見直され、性能が変更されました。
中でも、ジェットパックと相性の良い「受け身術」、復活短縮やカムバックと相性が良い「リベンジ」に追加効果が付与されたことが個人的に大きな変更点だと感じております。また、これらギアとスシコラ等ジェッパ持ちとの相性は抜群だと判断したため、色々織り込んで採用することにいたしました。

このギアでの立ち回りとしては、やはりリベンジ対象を倒すことに尽きると思います。 積極的にリベンジ対象に戦いを挑み、キル力の高い相手を駆逐するといった難しいポジションで立ち回る必要がある為、通常のギア構成よりも復活短縮・カムバックは大いに役立つでしょう。

受け身に関しては、実際追加ギアパワー数値まではわかっておりませんが(判り次第追記予定)、ある程度上昇するものとして今回は考察いたします。

・カムバック
受け身ギアによって恩恵が得られるイカ速・ヒト速と被ってしまうが、効果時間が「20秒」、これはリベンジの時間とほぼ同等であるため、シナジーが非常に高く、使い勝手が良いと判断したため採用。弱くなったとはいえ、瞬間的にギアパワー60分上がるのは正直ズルかと、57超えてるやん。せっかくの効果なので、他のギアパワーと被ってパワー落ちないように、残りはカムバ効果外のギアを選択します。

・リベンジ
デス後、キルした敵に対してサーマル効果を付与し、さらにキルした場合、復活ペナルティが発動。デス直後から(おそらく)25秒有効。
ペナルティ内容は、
 -スペシャル減少量を50%⇒65%にする
 -復活時間に45Fのペナルティを与える
 -敵の復活短縮ギアが発動した場合、効果を85%分抑える(復短効果で本来180F早く復帰できたものが、27Fしか短縮されなくなる)
さらに、復活ペナルティアップギアと異なり、自身がキルを取られた際に発動していた、
 -スペ減量72.5%
 -復活時間70Fアップ
 -(復活短縮は、復ペナギア搭載時でも正常に発動)
に関しても気にする必要がないギアとなっている。
つまり、リスク無しのハイリターンギアといえるのです。
ギア枠はメイン1つ分使用しますが、当該敵を倒した際に得られる有利になった時間は45F、復短2.0から3.0にかけての復活時間短縮量はおおよそ46Fと大差はありません。 さらに、今回は後述の通り、復活短縮を24ほど組み込んでの調整ですので、復短24/57⇒34/57にかけての減衰がやや大きくかかった状態の上昇量よりも、リベンジによるハイリターンを狙う方が賢明だと判断いたしました。この際、サーマル効果はおまけととらえても良ギアなのかなと思います。
あとたぶんジェッパとの相性もいいですよね、たぶん。

・復活短縮
キルをとると発動しないことが特徴のSplatoon2の復活短縮ですが、キルをとることで発動するギアと組み合わせることで、非復活短縮のフラグ時にもギアパワーが機能する、リスク分散させたような構成が可能です。 Ver2.Xでは、復活短縮ギアが少しずつ流行を見せつつあった環境でしたので、復活ペナルティアップと合わせることで、自分自身のペナルティを消しつつ確実に相手にペナルティを乗せていくといったギア構成も可能でした。(詳しくは後述)
一方、カムバックやリベンジ等、特定のトリガーでギアパワーをすべて働かせることのできる尖った構成にすることで、打開等の局面に強みをもたせられることも明らかです。リベンジは特に、デス後から効果がはじまりますので、実質の効果延長も見込めます。今回は後者がコンセプトですね。

復活短縮ギア採用の真の目的として、「戦場にどれだけ長い時間居続けられるか」を伸ばすことが挙げられます。 実際の効果を検証するには、復活短縮ギアのギアパワーの計算式を見ることで素早く判断することが可能です。詳しくは後述。

・受け身術
ジェットパックから離脱した際に生存力を高めるギアパワーです。沼ジャンプを助けるギアではないと個人的には思っております。 (ジャンプ短縮ガン積み受け身ですと避けられる確率も高くなるとは思いますが…。)また、アップデートにより、受け身後の移動系ギア底上げバフが3秒かかる効果が付与されることになりました。 これが意味することは、受け身後の生存力を上げ、その後の撃ち合いに勝つ確率を上げることに尽きると思います。 敵インク上でも身動きのとれるようになる相手インク影響軽減が付加されることが特にメリットだと感じます。

以下くっそ長い補足

・復活短縮の効率
考え方がふたつ

①絶対的な時間を減らせば貢献できる時間が長い
GP:ギアパワーだとすると、
⇒発動時、必要になる復活時間Tは、
T = 510-8(0.99GP-(0.09*GP)^2)
(前作の関数ですが、今作でも同様だと考えているためそのまま使用)
こちらを微分すると負の一次関数になるため、積めば積むほど、単位ギアパワーで短縮できる時間の効率は下がっていくことがわかります。

②復活の「速さ」が早ければそれで良い
速さとは、「単位時間に」「どれだけ進むか」というのが定義です。これをデス後の復活に置き換えると、「復活時間をかけて」「デスした場所からリスポーン地点まで」移動すると考えられます。当たり前の話ですが、速度は速いほど得します。何倍速いかという指標は、一定距離進むのにかかる時間が何分の1になったかと同義です。(500mを2分で進める人が1分で進めるようになると、その人は2倍速で動けるようになったということ。)
つまり、復活時間の相対的な速さの倍率を求めると、無積み510fを基準として、
V = 510/(510-8(0.99GP-(0.09*GP)^2))
このように考えられます。
この倍率の式Vは、微分しても1次関数とはならず、おおよそGP=24~25くらいでピークを迎える複雑な関数(GPが0~57の範囲で上に凸)が出力されます。
Vを用いて考えると、GP=24~25が一番速度の効率が良い積み方だと言えます。つまり、単位ギアパワーあたりの上昇速度値が一番大きいのがGP=24〜25付近だと言い換えることができます。
GP=24のとき、V=1.427ですので、単純に1.427倍くらい早く帰ってこれるということですね。今回はこちらの考え方を採用しております。

・なぜ復活ペナルティアップではダメか
このギアパワーの欠点として、帳消しのためにギアパワー枠を非常に多く割く必要があることが挙げられます。具体的には、Ver2.3.Xではおおよそ下記のギアパワーが必要でした。
 -復活ペナルティアップ 10
 -復活短縮 9
 -スペシャル減少量ダウン 20
合計39ものギアパワーを用いて、ようやく帳消しが可能でした。
一方で、リベンジギアでは、ペナルティ効果が小さくなるものの(ペナ対象がデス毎にたったの一人)、一切マイナス効果無しで発動可能、余った分は他ギアに回せるんです………
(スペ減ギアの強化により、必要数は少なくなってます。おそらくスペ減10強で消せると思います)

完全無欠に机上の空論ですので悪しからず。 使ってみて弱かったらそのうち鍵かけます。
※ギア間違えてましたので再投稿いたしました。

カワラーニ

ギアいろいろ考えてます。趣味です。
すべて安易には考えず、ギア効率や各種ブキ・サブスペに併せて必要そうなものなどを揃えて形にしています。
使ってて弱かったら、独断で鍵つけて隠してしまうこともありますのでご了承ください。

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