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説明・考察

バンカラマッチ用、4ルール全ステで使っているギアです。前作X底辺くらいの実力なのでそんなに自信ないです。
エナドリ重視型の他にはヒト速イカ速を積む対面重視型とか、イカニン型とか、生存・サポート重視型とかが考えられると思いますが、このギア構成以外試した事ないのでどれが強いか分からないです。
そんな浅いギア構成ですが、コンセプトに対してのギア構成の最適化に関しては自信があります。賢めの理系なので。有用なデータとか計算も書いてあるので良かったら参考にしてください。
サイトの表記とは違い、以下では3.9表記を使用します。メインギアパワーで使う枠の数とサブギアパワーで使う枠の数をそれぞれ「.」を隔てて表記する書き方です。

コンセプト

  • エナドリを使ってゾンビ戦法
  • エナドリをたくさん吐いてゾンビ戦法の試行回数を増やす
  • 平時はエナドリを味方に飲んでもらう事も意識するが、たくさん吐ける分孤立した時には雑に自分の為に吐ける

使用感

多分誰が使ってもある程度使いやすい。スーパージャンプの使用が少ない人はステジャンが要らないか。
上手くてバンカラマッチなんかキルレ余裕で2
超える、みたいな人はそもそもゾンビ戦法じゃなくなるだろうからスペ増やスペ減を減らしてスペ強を積む事になりそう。
ルール適正は

ホコ(ホコ持ちの分全体的なデス数・キル数が他のルールより多いはずなのでゾンビ効果が強い。)>エリア(塗り合いできる分シューターは元々有利、このギア構成ならスペシャルが溜まりやすいので尚更。但しゾンビ戦法の効果は低い)>ヤグラ>アサリ(ゾンビ戦法が弱い)

と感じる。

考察

全てのギアパワーについて検討した内容を書いていく。

スタダ、サーマルインク、受身術、対物、逆境、ペナアップ、メインク
考慮外

イカニン
不採用。エナドリ時のイカ速が90%になってしまうのは痛い 無しでは無いと思うがイカ速も併用したいのでギア枠はかなり使ってしまう事になる。

カムバステジャン
採用。ゾンビ戦法と相性が良い。ステジャンはステージによっては弱い(マヒマヒやマテガイなど)が、こちらが攻撃してる時に腐る事はないし、バンカラマッチは2ステージ想定しないといけないので外す事はない。
(書いてて思ったけどマテガイマヒマヒエリアみたいな地獄の時間があったら外してもいいか)
ゾンビ戦法が弱くてインク効率が重要なガチエリアはラスパ採用も良さそう。

リベンジ
不採用。試してみたが、ペナアップ効果は正直期待できないと思う。ペナアップギアはキルする度に発動するから強いのであって、zapの対面力でリベンジがあっても1試合で発動回数が良くて2回とかになってしまう。
サーマル効果は強いが中央の戦線にある程度オブジェクトがあるステージじゃないと微妙。
カムバzapはギア枠は結構余るので一考の余地はあるが、ステージを選んだ上でリベンジ効果はあまり狙わずサーマル効果だけ参考にするくらいの立ち回りになりそう。

イカ速・ヒト速
カムバの効果は復帰後20秒間イカ速、ヒト速、スペ増、サインク、メインク、インク回復 1.0
エナドリの効果は飲んでから15秒間イカ速ヒト速2.3、アクション強化安全靴ジャン短スペ減3.9、復短
これらのギアパワーは優先順位が下がる
基本エナドリを使ってから対面するイメージだったので、両者に重複するイカ速ヒト速は不採用。
実際スペシャル溜めるかゾンビ戦法するかルール関与するかを繰り返す立ち回りだったら、カムバのおかげでイカ速ヒト速は気にならない。

アク強0.3
アクション強化は0.1積んでいるだけで実戦でジャンプ撃ちが強くなる実感があったので強いギアパワーに認定。個人的にシューターは必須レベルだと思っているので、無積みの人は0.1を試して欲しい。

アクション強化は3.9積むとジャンプ撃ちのブレが地上撃ちのブレと等しくなる。そしてブラスター以外の場合は、0.1積みでその3.9の効果の38%分の効果があり、0.2積みで50%、0.3で59%、0.4で65%とバフ量が減衰していく仕様になっている。

ロビーで0.1〜0.4で的に対してジャンプ撃ちしまくるという実験をした結果、0.3まではバフ量が大きく優先順位が他のギアパワーより高いと判断したので0.3積む事にした。

シューター種に必須なのは0.1までと言えて、それ以降はブキによってはもっと優先したいギアパワーがあるかも。

ジャン短0.1
0.1でジャンプ時間を24F短縮し、0.2では更に8F短縮するという効果量。
ゾンビギアも大体0.1ごとに20Fくらい復活時間を短縮させる効果なので、復帰時間を短くしたいならジャン短0.1が優先的。
スパジャン時の生存率にも大きな影響があるのでスパジャンを使うなら必須級。

サインク、インク回復
不採用。どちらも、0.1積みの効果量が要所要所でメイン撃てる弾数が3増えるくらいというイメージで良い。元々インク全回復時ならキューバンを投げても37発撃てるので、インク管理さえ慣れれば地味な効果だと判断。

安全靴0.1
一番フワッとした採用。スリップダメに対しての効果は絶大だがサブ減と併用しない限りスリップダメを減らしても殆ど生存は増えない。
単純に足を取られてデスするパターンを減らす効果と対面力への寄与を期待している。

サブ減
不採用。相手にシャーカーや洗濯機が多いなら、打開時のデスを減らす意味でかなり強そうだが、俺のバンカラマッチの相手そんなにシャーカー洗濯機いない(汗)

スペ強
他のスペシャルとの比較で効果量が大きいみたいに言われているが、1.0積みで15秒(元々結構長い)が18秒になるというのは割と微妙だと思う。たまにその3秒が活きるわけだが、1.0という大きな枠に見合うかどうかである。
エナドリを飲むタイミングを工夫すれば実質的な効果時間を伸ばせるという事もあるので、自分はスペ増スペ減で回数を増やす方を優先した。

ちなみにエナドリを工夫して飲む方法が4種類ある。

  1. 慣性キャンセルで飲む
    単純に最速で飲みたい時に使う。少し危険な地帯にあるエナスタから飲みたい時にもオススメ。

  2. イカ潜伏しておいて一瞬ヒトになって飲む(クラウチングスタートのよう)
    戦況を見極めて狙いを定めてから飲む。実質的な効果時間を伸ばす為に積極的に意識したい。

  3. エナスタを近くに吐いておいてスーパージャンプする
    スパジャンが早すぎなければマップを見ている間のヒト状態で飲める。強いかは知らないが自分はこの方法でスパ短3.9で戦線の味方にいきなり飛んでいる。スパ短3.9なら雑にとんでも割と死なないのは間違いない。
    ちなみにエナドリ時の味方へのスパジャンはメガホンやマルミサを確実に避けるのにも使える。

  4. イカ状態でエナスタの近くを通過して、一瞬ヒト状態になって飲む。
    ついでに飲む感じ。配信者がイカロールでエナスタの近くを通った時に空中で一瞬ヒト状態になって飲んでたのを見てなるほどと思った。
    まあ意識するようなものではないが。

スペ増1.0・スペ減0.4

このギア構成でガチエリアならフルタイムの試合で大体エナスタを8回、他ルールなら6回くらい吐けている。
正直ここまでギア構成を詰める前でも回数だけならそのくらい吐けていたが、この構成はスペシャル溜めの早さに拘っている分余裕を持って安全に吐ける傾向にある。

スペ増はカムバの効果とかなり被るわけだが、主に初動溜めに使う。カムバ発動時スペ増2.0になるのも勿論無駄にならないし。
スペ減はこのコンセプトならかなり強いと思うのでアク強以外のギアパワーより優先的に採用した。根拠となるデータは後述する。

味方を人数不利にさせてしまう初動溜めの時間を十分短くするという意味では体感スペ増0.2くらい有れば足りるのだが、抑えが強いゲームの性質から初動を優先してメインギアパワーにスペ増を採用し、余ったところをスペ減に全振りした感じである。スペ増0.2スペ減1.2とかでも問題無いと思う。

  • スペ増の効果量
    0.1で全体のスペシャル溜め速度が通常の1.03倍
    1.0で1.09倍

イカ速などと同じで数値の見た目は地味なタイプのギアである

  • 抱え落ち(スペシャルが溜まった状態でのデスのこと)時のスペ減の効果量
    0.1で通常の1.22倍
    1.0で1.71倍
    また、0.1→0.2→0.3→0.4と0.1ずつ増やした場合、0.2増やすたびに1.15倍程度

抱え落ちという極端なパターンではスペ増より明らかに強いという設定

  • スペ増多めの構成とスペ減多めの構成を比較した時、スペシャルゲージ何割で死ねばそのまま死なずにスペシャルを溜めた時の速度が同等となるか?

ややこしい表現だが、例えばスペ増0.1とスペ減0.1を比較した場合の答えは2.7割である。

ゲージ2.7割で死んだ時、スペ増0.1だと溜まる速度が前述の通り1.03倍で、一方スペ減を付けていた場合も同じくらいの早さで溜まるという事。

ちなみにもし2.7割で死んだ後、スペシャルが溜まる前にもう一度死んだ場合は、2回効果が発揮している分スペ減の方がスペシャルを早く貯められる事になる。

この数字はいい目安で、もし余っているギア枠が0.1でスペ増かスペ減で迷っているとして、どちらも付けなかった場合の実戦での死ぬタイミングでのスペシャルゲージが体感で2.7割より多い事が多いとすれば、スペ増よりスペ減の方が強いという事になるのである。

  1. スペ増2.3スペ減0.1とスペ増2.2スペ減0.2なら?
    1.9割

  2. スペ増2.2スペ減0.2とスペ増2.1スペ減0.3なら?
    2.3割

  3. スペ増2.1スペ減0.3とスペ増2.0スペ減0.4なら?
    2.7割

基本的に復帰後を想定するとスペ減が優勢になりやすいと思う。特にこのギア構成のようにカムバを採用して復帰後すぐにスペシャルを積極的に溜めるような立ち回りを想定するなら尚更。

サブ性能
不採用。射程の長いブキが多い環境なのでボムの射程が伸びる効果は欲しいが、0.1あたりの伸び方が地味。
クイボやスプボのブキの方が強そうなギアパワー。

復活時間短縮
平時にもゾンビ戦法してしまうとスペシャルが溜まらなくなるのでコンセプトと合わない。

  • 投稿日:
  • 更新日:
tb

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